Šta je novo?

Atari ST versus Commodore Amiga in pictures

kovacm

Čuven
Učlanjen(a)
28.01.2005
Poruke
8,607
Poena
870
http://youtube.com/watch?v=XASnGpemk_M

"About This Video
Atari ST versus Commodore Amiga in pictures.

it'... (more)
Added: December 02, 2007
Atari ST versus Commodore Amiga in pictures.

it's really difficult to see the differance in some pictures, mostly because of the poor quality of YouTube.
If anyone interrested i've got the pictures in full BMP quality.

I must say that i'm very impressed by Turrican and Wings of Death on the Atari ST, considered the 16 color limit (Amiga could display 4096 colors native).
Thailon really pushed the Atari ST to its limit.

The games are:
1. Rainbow Island
2. SWIV
3. Defender of the Crown
4. Speedball 2
5. Batman
6. Shadow of the beast
7. Shadow of the beast
8. R-Type II
9. Mega lo Mania
10. Dogs of War
11. Turrican
12. Risky Woods
13. Robocop 2
14. The Great Giana Sisters
15. Ghost 'n Goblins
16. Wings of Death (less) "
 
Pa dobro, lepse izgleda na Amigi - to smo znali i 1990. godine :)
 
Poslednja izmena:
ZAboravljena je jedna bitna stvar amigin ham mod sa 4096 boja je koriscen samo za staticne slike,dok je realni limit kod boja bio 32 boje mada mislim da je postojalo i nekoliko igara koje su koristile half bright mod sa 64 boje.U sustini retke su bile igre sa vise od 32 boje dok je 16 boja bio standard . Pretpostavimo da se gledaju dve iste slike na amigi i atariju tada bi do razlike dolazilo jedino zbog razlicitog nacina prikaza slike mislim ovo nagadjam .
Btw kovacm zar nije postojao program koji na atariju prikazuje slike u 4096 boja.
 
32 boja je bilo u Half-bright modu, a HAM je izvlacio 4096 boja, ali su postojala ogranicenja po pitanju prikaza, pa je zato HAM koriscen za staticne slike. Half-bright je funkcionisao tako sto se iz palete odabere 16 boja, a dobije se jos 16 tako sto se postojece malo zatamne ili posvetle (ne secam se, svejedno :) ). Uf, koliko ogranicenja :)

Medjutim, Amiga nije imala apsolutnu paletu od 16/32 boje, vec je bilo moguce odabrati bilo kojih 16/32 boja iz palete od 4096 boja, pa je zato grafika izgledala dobro, iako je npr. i C64 prikazivao 16 boja u 320x240, ali je imao apsolutnu paletu, pa je sve izgledalo shity (ali ipak bolje nego na Spectrumu).

To sve vazi za OCS/ECS cipove. AGA je donela HAM8 mod koji je prikazivao 262144 boje iz palete od 16.7 miliona uz standardnih 256 boja u svim rezimima iz palete od 16.7 miliona boja. AGA je za to vreme bila ozbiljna (ali sporija) grafika, mocnija od vecine VGA adaptera na PC-ju.
 
Poslednja izmena:
Pa dobro to je samo fabriscko ogranicenje, uz malo maste i vestine ide AGA u 24bita u full pall, naravno za statiku...
No Full Pall mod u 8bit (256 nezavisne boje) je vec nesto sto su tadasni VGA adapteri imali samo kao nedostizan san...
 
Crtači u to vreme su bili pravi freakovi... ove slike su uglavnom pixel art... Za one koji ne znaju sta je pixel-art, to mu dodje kao da vezes goblen, samo digitalni.

http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_art
 
Da.. kao podloga.. ali se posle sve precrta i obradi pixel po pixel.
 
Samo sto je tada postojao DeLuxe Paint, True Paint,... Brilliance :)
 
bezveze je sto se u tom YouTube videu porede uglavnom (samo?) uvodni/intro ekrani, a ne iz same igre. pogotovo (IIRC) kad npr. za shadow of the beast porede LOGO (!) firme Psygnosis.
 
<ot> eh kako sam bio tuzan kada je Psygnosis prodat :( </ot>
 
32 boja je bilo u Half-bright modu, a HAM je izvlacio 4096 boja, ali su postojala ogranicenja po pitanju prikaza, pa je zato HAM koriscen za staticne slike. Half-bright je funkcionisao tako sto se iz palete odabere 16 boja, a dobije se jos 16 tako sto se postojece malo zatamne ili posvetle (ne secam se, svejedno :) ). Uf, koliko ogranicenja :)

Medjutim, Amiga nije imala apsolutnu paletu od 16/32 boje, vec je bilo moguce odabrati bilo kojih 16/32 boja iz palete od 4096 boja, pa je zato grafika izgledala dobro, iako je npr. i C64 prikazivao 16 boja u 320x240, ali je imao apsolutnu paletu, pa je sve izgledalo shity (ali ipak bolje nego na Spectrumu).

To sve vazi za OCS/ECS cipove. AGA je donela HAM8 mod koji je prikazivao 262144 boje iz palete od 16.7 miliona uz standardnih 256 boja u svim rezimima iz palete od 16.7 miliona boja. AGA je za to vreme bila ozbiljna (ali sporija) grafika, mocnija od vecine VGA adaptera na PC-ju.

Morao sam sada da gvirnem u knjigu "Amiga Grafika " u vezi ovoga. I kaze amiga u normalnim okolnostima koristi do max 5 bitplanes (bit-ravni) sto donosi mah 32 boje.Kod amige se svaka boja smesta u 32 registra za boje,sto je glavna razlika u odnosu na vga i ostale grafike kod PC-a kod kojih je bas taj bit ta boja,sto mu dodje recimo kao promenjiva u matematickim jednacinama i u bilo kom momentu joj mozemo promeniti vrednost odnosno boju kojom je napunjen(boja je normalno 4096). U posebnim uslovima se koristi i 6. bitna ravan i to kod ham i ehtra half bright modova.HB mod ima 64 boje i to kad je u 6 ravni bit vrednost 0 onada je to boja pera ako je 1 onda se dobija isto ta boja ali tamnija.Kod HAM-a se koriste isto 6 bit ravni ali su prva cetiri za broj registra boje a 5 i 6 su konrolne vrednosti za sistem.Kod HAM-a npr ne mogu da stoje bela i crna tacka jedna pored drugevec izmedju njih ima i nekoliko prelaznih tacki ,u ovom slucaju postupan prelaz sivih nijansi.Sam ovakav mod je nastao proucavanjem prirodnih slika gde je i utvrdjeno da nema naglih prelaza boja.Zato slike u hamu cesto lepse izgledaju nego slike sa tadasnjih vga kartica u 64000 boja (zaboravio sam tacan broj nijansi 64k sistema).Ham8 mod kod aga cipova je samo dalji napredak koji je prvi put prikazan sa cini mi se opal grafickim karticama za amige.Sam aga je prikazivao do max 256 hiljada boja iz palete od 16m.Postojala je teorija o modu u neko novom cipsetu koji bi sa 9 bit ravni prikazivao svih 16 miliona boja ali je onda pocela da pada cena memorija i 24 bit chunky je postao standard.
 
Za HAM mod se prica da je Jeff Miner hteo da ga izbaci iz Denisa-a ali je na kraju ipak ostao "da ne bi imali rupu u chipu" :D :D

HAM nije napravljen zato da sto su proucavali slike vec zato sto je jedini nacin da prikazes svih 4096 boja sa 6 bita: 4 bita se koriste za boju a 2 bita pokazuju koja boja se menja u odnosu na prethodni pixel.

takodje sam citao da ako se koristi 5 bitnih ravni (32 boje) CPU ima stall. Half-Bright mod omogucava 32+32 duplo tamnije boje.

Zato slike u hamu cesto lepse izgledaju nego slike sa tadasnjih vga kartica u 64000 boja (zaboravio sam tacan broj nijansi 64k sistema).

ovo nema sanse - HAM slike imaju artefakte (zbog pravila koje si navao) i max imaju 4096 boja sto je 10tak puta manje od 65536 dakle nema sanse da lepse izgledaju. ali kako bilo PC je tek posle nekih 8 godina dobio 65536 boja - tadasnji PC (1985) je imao 4 boje - fixne :D :D :D

btw nego citam o AAA chip setu... http://en.wikipedia.org/wiki/AAA_chipset pa pola tih stvari je ugradjeno u Falcon030 :D
 
Poslednja izmena:
Jay Miner i Denise (zensko) ;)
 
fuck :D citao sam nesto o Llamatronu i Neon-u (Jeff Minteru) pa sam greskom napisao njegovo ime ;) a za Denise... nisam primetio da je zensko :d
 
takodje sam citao da ako se koristi 5 bitnih ravni (32 boje) CPU ima stall.

Samo u slučaju pristupa chip memoriji. U tom slučaju Agnus (Alice u AA verziji) mu stopira pristup memoriji, pošto svi DMA kanali imaju prednost nad CPU. Tako u slučaju postojanja više DMA kanala koji traže pristup memoriji, cpu može ostati zakinut za neki od svojih neparnih ciklusa. U stvari, glavni chip u amigi nije cpu, već Agnus :p. Sve ide preko nje. Valjda zato anglosaksonci često greše i pišu "Angus" :d
Evo šta kaže wikipedija:
"The Agnus chip is in overall control of the entire chipset's operation. All operations are synchronised with the output of the video beam. This includes access to the built-in RAM, known as chip RAM because the chipset has access to it. Both the central 68000 processor and other members of the chipset have to arbitrate for access to RAM via Agnus. In computing architecture terms, this is Direct Memory Access (DMA), where Agnus is the DMA Controller (DMAC).

Agnus has a complex priority-based memory access policy. For example, bitplane data fetches are more important than blitter transfers. As the original 68000 procesor in Amigas could only access memory on every second clock cycle, Agnus operated a system where the time-critical custom chips access got the "odd" clock cycle and the CPU got the "even" cycle, thus the CPU did not get locked out of memory access and did not appear to slow down. However, non-time-critical custom chip access, such as blitter transfers, can use up any spare odd or even cycles and, if the "BLITHOG" (blitter hog) flag is set, Agnus can lock out the even cycles from the CPU in deference to the blitter.

Agnus's timings are measured in "colour clocks" of 280 ns. This is equivalent to two low resolution (140 ns) pixels or four high resolution (70 ns) pixels. Like Denise, these timings were designed for display on household TVs, and can be synchronised to an external clock source."
 
Morao sam sada da gvirnem u knjigu "Amiga Grafika " u vezi ovoga. I kaze amiga u normalnim okolnostima koristi do max 5 bitplanes (bit-ravni) sto donosi mah 32 boje.Kod amige se svaka boja smesta u 32 registra za boje,sto je glavna razlika u odnosu na vga i ostale grafike kod PC-a kod kojih je bas taj bit ta boja,sto mu dodje recimo kao promenjiva u matematickim jednacinama i u bilo kom momentu joj mozemo promeniti vrednost odnosno boju kojom je napunjen(boja je normalno 4096). U posebnim uslovima se koristi i 6. bitna ravan i to kod ham i ehtra half bright modova.HB mod ima 64 boje i to kad je u 6 ravni bit vrednost 0 onada je to boja pera ako je 1 onda se dobija isto ta boja ali tamnija.Kod HAM-a se koriste isto 6 bit ravni ali su prva cetiri za broj registra boje a 5 i 6 su konrolne vrednosti za sistem.Kod HAM-a npr ne mogu da stoje bela i crna tacka jedna pored drugevec izmedju njih ima i nekoliko prelaznih tacki ,u ovom slucaju postupan prelaz sivih nijansi.Sam ovakav mod je nastao proucavanjem prirodnih slika gde je i utvrdjeno da nema naglih prelaza boja.Zato slike u hamu cesto lepse izgledaju nego slike sa tadasnjih vga kartica u 64000 boja (zaboravio sam tacan broj nijansi 64k sistema).Ham8 mod kod aga cipova je samo dalji napredak koji je prvi put prikazan sa cini mi se opal grafickim karticama za amige.Sam aga je prikazivao do max 256 hiljada boja iz palete od 16m.Postojala je teorija o modu u neko novom cipsetu koji bi sa 9 bit ravni prikazivao svih 16 miliona boja ali je onda pocela da pada cena memorija i 24 bit chunky je postao standard.

Sorry my bad. HB mod je omogucavao valjda 64 boje.
 
Kovacm moras videti dobre ham slike da bi se uverio da su u sustini bolje od 64k na istim rezolucijama.
 
ma nema sanse, prinzajem nisam video mnogo HAM slika (a i davno sam ih video) ali nema nikakve logike da budu bolje sa 10 manje boja + sa ogranicenjima!! u svakom slucaju nadam se da cu ih uskoro videti ;) mozda vec sledece nedelje... cu!
 
E ta ti je dobra!!
Mislim fakat gledati ham na amiginom monitoru ili na tv-u preko scarta i uporedno neku sliku u 64k na pc monitoru.Sva ta ograniceja neces realno primetiti kod hama. Ziv bio pa video.
BTW ima li ko slucajno amigin kickstart v1.2 samo mi taj fali.
 
Najbolje je gledati HAM sliku preko tv modulatora ili kompozit videa.
zbog ugrađenog hardverskog 16x antialiasinga :eyebrows:
 
ili cak 32x antialiasing ako nosite naocare a ne stavite ih :D
 
Znaci, igrice za A500 su mahom pravljene u Lo-Res u 32/64 boje , iz palete 4096?

Ja sam nedavno ponovo pokenuo jednu igricu Unreal 3disketnu , koja ima 2 tipa nivoa - jedni su u Lo-Res (vozim se na nekom zmaju u 3d kroz neke shume i kamenje),
a drugi u Hi-Res (2d ,Viseslojna pozadina kao u Shadow of the beast-sa ovim sam se odusevljavao jer nijedna igrica na automatu tada mi se nije chinila tako dobro)
Inace, nemojte isprobavati tu igricu - jer nije nesto .
Pokrenuo sam Maxis-ov Sim Ant , koji ima verziju igrice za Hi-Res, mogu reci da stvarno fino izgleda.

Zanima me da li je na onom 1084s monitoru bilo preplitanja, kao na Tv?
 
Znaci, igrice za A500 su mahom pravljene u Lo-Res u 32/64 boje , iz palete 4096?

Ja sam nedavno ponovo pokenuo jednu igricu Unreal 3disketnu , koja ima 2 tipa nivoa - jedni su u Lo-Res (vozim se na nekom zmaju u 3d kroz neke shume i kamenje),
a drugi u Hi-Res (2d ,Viseslojna pozadina kao u Shadow of the beast-sa ovim sam se odusevljavao jer nijedna igrica na automatu tada mi se nije chinila tako dobro)
Inace, nemojte isprobavati tu igricu - jer nije nesto .
Pokrenuo sam Maxis-ov Sim Ant , koji ima verziju igrice za Hi-Res, mogu reci da stvarno fino izgleda.

Zanima me da li je na onom 1084s monitoru bilo preplitanja, kao na Tv?

DA, vecina igrica je u 320x240/256x32/64.

1084S je radio u interlaceu ukoliko je vertikalna rezolucija 480/512.
 
DA, vecina igrica je u 320x240/256x32/64.

1084S je radio u interlaceu ukoliko je vertikalna rezolucija 480/512.

320x200 i 320x400 je u ntsc standardu. (bez overscana)
ono 240 i 480 je vga rezolucija ;)

btw u većini igara je korišćena copper lista sa daleko više boja od 32 ili 64
s tim što su na atariju morali da se muče da prate elektronski mlaz i menjaju paletu "u letu", a na amigi napraviš copper listu, a agnus uradi ostatak.
 
"cooper lista" - mislis i Amiga je na isti nacin kao i ST dobijala vise boja: menjala index paletu tokom jednog VBL-a? ali to je radio cooper pa je on brinuo kada je to potrebno uraditi
- da, kod ST je kod (code) morao da bude sinhronizovan sa elektronskim mlazom ali na ovaj nacin se dobijalo mnogo vise stvari: 1. overscan od 416 * 276 pixela, 2. vise boja, 3. sync scrolling ili horizontalni scroll od 1 pixel/VBL)!
ST koderi su jednostavno daleko "gurnuli" ST hardware i iskreno mislim da su postigli mnogo vise nego sto bi mozda Amiga mogla.
 
Ma cini ti se.Svi kucni racunari su bili gurnuti preko granice svojih mogucnosti i sve je pocelo jos u vreme c64 i zx spectruma i sve samo iz razloga sto su se ti racunari dovoljno dugo zadrzali u upotrebi da bi programeri shvatili kako rade cipovi u nijma i onda ih naterali da odrade preko svojih mogucnosti.
Inace jel slusao neko muziku iz flopy drajva na amigi?Ja jesam pa sam posle morao da ga menjam......
 
El Condor Pasa :)
 
"cooper lista" - mislis i Amiga je na isti nacin kao i ST dobijala vise boja: menjala index paletu tokom jednog VBL-a? ali to je radio cooper pa je on brinuo kada je to potrebno uraditi
- da, kod ST je kod (code) morao da bude sinhronizovan sa elektronskim mlazom ali na ovaj nacin se dobijalo mnogo vise stvari: 1. overscan od 416 * 276 pixela, 2. vise boja, 3. sync scrolling ili horizontalni scroll od 1 pixel/VBL)!
ST koderi su jednostavno daleko "gurnuli" ST hardware i iskreno mislim da su postigli mnogo vise nego sto bi mozda Amiga mogla.

nije gary cooper, nego pandur (copper) ;)

Copper

The copper is another sub-component of Agnus; The name is short for "co-processor". The copper is a programmable finite state machine that executes a programmed instruction stream, synchronized with the video hardware.

When it is turned on, the copper has three states; either reading an instruction, executing it, or waiting for a specific video beam position. The copper runs a program called the copper list in parallel with the main CPU. The copper runs in sync with the video beam, and it can be used to perform various operations which require video synchronization. Most commonly it is used to control video output, but it can write to any of the chipset registers and thus can be used to set audio registers or interrupt the CPU.

The copper list has three kinds of instructions, each one being a pair of two bytes, four bytes in total:

* The MOVE instruction writes a 16-bit value into one of the chipset's hardware registers.
* The WAIT instruction halts copper execution until a given beam position is reached, thus making possible to synchronize other instructions with respect to screen drawing. It can also wait for a blitter operation to finish.
* The SKIP instruction will skip the following copper instruction if a given beam position has already been reached. This can be used to create copper list loops.

The length of the copper list program is limited by execution time. The copper restarts executing the copper list at the start of each new video frame. There is no explicit "end" instruction, instead the WAIT instruction is used to wait for a location which is never reached.

[edit] Uses of the copper

* The copper is most commonly used to set and reset the video hardware registers on each frame. It can also be used to change video hardware mid-frame. This allows the Amiga to change video configuration, including resolution, between scanlines. The Amiga can display different horizontal resolutions and color depths on the same screen. The AmigaOS graphical user interface allows two programs to operate at different resolutions, while both are visible on the screen simultaneously. A paint program might use this feature to allow users to draw directly on a low resolution Hold And Modify screen, while offering a high resolution toolbar at the top or bottom of the screen.
* The copper can also change color registers once per scanline, creating the "raster bars" effect seen commonly in Amiga games. The copper can go further than this and change the background color often enough to make a blocky graphics display without using any bitmap graphics at all.
* The copper allows "re-use" of sprites; after a sprite has been drawn at its programmed location, the copper can then immediately move it to a new location and it will be drawn again, even on the same scanline.
* The copper can also be used to program and operate the blitter. This is useful for doing several blitter operations in sequence, as the copper can wait for the blitter to finish and then immediately reprogram it for the next operation.
* The copper can be used to produce "sliced HAM", or S-HAM[1], this consists of building a copper list that switches the palette on every scanline, improving the choice of base colours in Hold And Modify mode graphics.
 
Nazad
Vrh Dno