rAMA
Čuven
- Učlanjen(a)
- 11.02.2007
- Poruke
- 10,572
- Poena
- 825
Da ali to je na kreatoru arta u ovom slučaju finalnog rendera u igri. To je njihova odgovornost. Recimo ja kao kretator odlučim da renderujem samo refleksije na glossy/specular površinama kroz DLSS 5 SDK i sa tim recimo, uštedi se 30% na performansama u odnosu na PT. Evo isto tako sa bounce light ili ambijentalnom okluzijom na geometriji, odlučiš da ne diraš originalno osvjetljenje već samo apliciraš bounce light informacije kroz geometriju. Umjesto da koristim 2-3 bounce lighta dobijam rezultate sa infinite bounce lightom. Može se gledati kao nekakav finalni shader pass a na devovima je kako, gdje i u kojoj količini da ga koriste.
Ja bih isto volio da sve ostane na raw hardverskom nivou renderinga ali nažalost to danas nije moguće. A za nekakav AI revolt u kreativnim medijima je već kasno, to je trebalo da se bojkutuje još prije dvije tri godine. Sada ljudi koriste AI da prave mimove kako nvidia koristi AI...
Upravo tako, alatke ovog tipa će umetniku samo ubrzati i olakšati posao da stignu do svog cilja.
A da podsetim da je umetnik i Džordž Lukas i da je on svoju viziju iskazao kroz remastere originalne trilogije i uradio ono što mu je tehnologija ranije onemogućavala. I da bi to verovatno uradio opet u skladu sa modernim oocijama da je IP ostao u njegovom vlasništvu.







