Šta je novo?

Quad core is useless for games?

  • Začetnik teme Začetnik teme Nedjo
  • Datum pokretanja Datum pokretanja
e u svakom slucaju sto vise to bolje i mora da se pise takav software i nema tu neke vece diskusije.... ako krajtek ne napravi takav endzin svi ce kupiti quake engdzin koji posrzava smp ili sl.. tako da ce krajtek da propadne....

To je to. Ko prvi devojci... Moze Karmak da kendza koliko hoce, ali ako mu je cimanje da pise engine, ima ko hoce... Zasto ne iskoristiti svaki promil performansi.
 
Poslednja izmena:
pored glupog windowsa sve da hoces ne mozes da iskoristis svaki promil performansi jos kad se doda da ti softverasi prepuni promasaja diktiraju razvoj hardvera onda je tek haos....
 
I, koji je krajnji zaključak, tj. odgovor na pitanje ovog treda? Useless or not? Ili "vreme će pokazati"?
 
I, koji je krajnji zaključak, tj. odgovor na pitanje ovog treda? Useless or not? Ili "vreme će pokazati"?

odgovor je ne .koristan je i te kako . a vreme ce pokazati da li su programeri zanatlije ili inzinjeri koji se prilagodjavaju okruzenju a ne prilagodjavaju okruzenje sebi...
 
Hmm, ja bi ga kupio samo zbog 3d-max-a, adobea, itd.. 4 jezgra - wow, pa i sa 2 mi je max poleteo u rendanju, kamoli tek sa 4. A sad za igre, smozgace to oni 100% nego nas loze, cigani su to, tvrde pazar. Uvek imaju tu foru da te isprepadaju, pa ti posle lakse otmu pare.. Tipa, uffff trebace minimum 2 giga rama, a ti kupis 1 giga i u tripu si -nemadoh za vishe, al cuti, dobro je, radi. A ne provaljujes da su te osisali upravo za taj 1 giga 😀..
 
Useless nije, ali ja sam mislio da li je beskoristan za igre? 😀
 
To je zato što ti gledaš Quake 4 ili Doom 3, gde su tolike cifre. Uzmi i probaj iste igre u 19x12 (nabavi monitor, snađi se), stavi 16xAF i 6xAA pa ćeš da vidiš da se ne barata ciframa od 100 i 150fps. Average FPS u Oblivionu, X3, COD2 pa čak i NFS MW u 19x12 16xAF+6xAA su ispod 50fps i na najjačim mašinama. A padovi fps-a u pojedinim kratkim momentima pada i na 20-ak! Šta će biti kad izađe Crysis 2, Unreal Tournament 2007 i ostale igre?! Core 2 Quadro na 3 giga će zato, garantujem, smanjiti slučajeve minimalnog fps-a, ali i average fps-a u odnosu na Core 2 Duo na 3 giga i to odmah pošto izađu odgovarajući drajveri... Tako da, kad budemo videli rezultate sa stranih sajtova, vidimo se opet ovde da diskutujemo... 😉
Kako mislis da ce CPU da ti izvuce visoku rezoluciju ako imas nedovoljno jak GPU ? Pa razlika se vidi najvise u niskim rezolucijama, a ne u 16:9 HDTV ultra mega giga modovima .
SMP je ista stvar vozio ga ti na 2 ili 4 jezgra... Ne optimizuje se iznova softver kako dodajes jezgra, vec se softver multi treduje i ti posle dobijas odredjeni procenat ubrzanja sa povecanjem broja jezgara (skaliranje). Najveci skok je kada predjes sa jednog na dva jezgra. Vec cetiri jezgra donose drasticno manje boljitke i to u softveru koji je optimizovan, mada savrseno optimizovan softver ne postoji. Preko cetiri jezgra nema smisla za desktop, sto zbog komplexnosti platforme, sto zbog minimalnih dobitaka koji bi usledili. Buducnost je u nesimetricnim jezgrima - time ce delimicno biti prevazidjen problem (ne)optimizovanog softvera.

Ono sto je prava stvar za gaming u ovom trenutku jeste multi tredovani OpenGL API koji po recima OpenGL zajednice donosi opipljiva poboljsanja. Ipak, mala vajda od toga kada je "Vista gaming" u pitanju. Benefite od nove verzije OpenGL API-ja imace uglavnom profesionalci.

Pa OpenGL je smisljen 1992. za profesionalce, pa je na kraju zavrsio kod gamer-a. 🙂 Svakako da ce threadovan OGL, kao i threadovani engine-i doneti ubrzanje.
 
Poslednja izmena:
Patch o kome pricas (za Q3) je star "milion godina" i JC je jednom prilikom o njemu govorio i pricao je kakvih problema je bilo na razlicitim OS-ovima, sa razlicitim procesorima i razlicitim drajverima. Sve u svemu, nije radilo kako treba!

Prva verzija Q3 koja je stigla onomad (1999.) kod nas je podržavala rad sa više procesora. Znam da sam u to vreme radio nekoliko mašina sa Abit BP6 pločama i da je razlika između jednog i dva procesora definitivno bila uočljiva. Minimalni fps je bio 10ak posto veći sa uključenim drugim CPU-om. Nije ništa revolucionarno, ali da je bilo bolje i da je sasvim pristojno funkcionisalo na datoj konfiguraciji - jeste.
 
Kako mislis da ce CPU da ti izvuce visoku rezoluciju ako imas nedovoljno jak GPU ? Pa razlika se vidi najvise u niskim rezolucijama, a ne u 16:9 HDTV ultra mega giga modovima .


Pa OpenGL je smisljen 1992. za profesionalce, pa je na kraju zavrsio kod gamer-a. 🙂 Svakako da ce threadovan OGL, kao i threadovani engine-i doneti ubrzanje.

Poenta je da pod Vistom MS za gaming gura iskljucivo taj nesretni DX10. Ne znam da li je i on napisan kao novi OpenGL (multithreaded), ali u svakom slucaju MS ce pokusati jos vise da istisne OpenGL. Pokusaj da se OpenGL izvrsava ustvari kao lejer ili wrapper preko DirectX 10 je vrhunac ludosti, ali obzirom odakle stize vise me nista ne iznenadjuje...
 
Poslednja izmena:
Prva verzija Q3 koja je stigla onomad (1999.) kod nas je podržavala rad sa više procesora. Znam da sam u to vreme radio nekoliko mašina sa Abit BP6 pločama i da je razlika između jednog i dva procesora definitivno bila uočljiva. Minimalni fps je bio 10ak posto veći sa uključenim drugim CPU-om. Nije ništa revolucionarno, ali da je bilo bolje i da je sasvim pristojno funkcionisalo na datoj konfiguraciji - jeste.

hardver je tada bio drugaciji... Graficke kartice su imale rudimentarnu 3D podrsku, sve se obavljalo preko procesora, pa je i bilo vise benefita od SMP-a.
 
Svaki engine ma koliko je dobar vizuelno je nekvalitetno dizajniran ako u startu ne podrzava najmanje tri elementarne stvari... apstrakciju grafickih sistema ( podrska i za OpenGL i DirectX ) i multithread-ing i naravno trecu da je nezavistan od platforme to jest da je api enkapsuliran ili da se primenjuje Bridge pattern...

Engine moze da bude dobar vizuelno i da ima odlicne performanse, da koristi napredne algoritme i sl.. ali dizajn engine-a je nacin na kako su njegovi delovi povezani,njihova medjuzavisnost i da ne kenj...am previse

p.s.
apstrakcija grafickih sistema moze da da penal na performansama ali se postize portabilnost pa moze da se napadne i Windows i OsX i ko zna koja jos platforma... stim sto sam OpenGL je po sebi portabilan pa bih ja pre njega koristio...
 
Poslednja izmena:
I sta kazes? Planiras da ostanes na faxu i da nastavis sa teoretisanjem nekim novim klincima!

Ta premisa me nagoni na blagi offtopic:

Nevezano za polje delovanja i predavanja, svaki asistent, a bogami i profesor bi pre pocetka karijere morao da NAPRAVI, dakle ne da publikuje neku teoretsku *****zzu, nesto konkretno i priznato od strane kolega sa renomiranih stranih univerziteta, pa da stekne pravo da pametuje o onome o cemu je planirao da pametuje!

U suprotnom ce ostati samo licemeri, kakvih je tona u nasem visokoskolskom sistemu - koji samo drve teoriju, a realno nemaju blage veze kako u praksu da sprovedu svoju pricu.

Back to topic:

Gomila aspekata cini neki game engine vrhunskim, a sve ono sto si ti naveo gore je recept za maltene idealan engine, kakav jos uvek ne postoji, a tesko i da ce postojati, jer bi zahtevao mnogo veliki tim programera, koji su pametniji i sposobniji od trenutno vrhunskih programera u industriji.
 
ajde kad je offtopic.. planiram u ameriku na posdiplomske da naucim nesto drugacije nego ovde... donekle si u pravu... ali pogledaj recimo profesionalne programe tipa maje maxa i sl..
pogledaj recimo programe kojima su radjeni crtaci... to je primer da je moguce upotrebiti vise procesora.. postavlja se logicno pitanje zasto slicno nije moguce sa igricama.... ali ok.. nema veze...
opet offtopic .. ti ljudi profesori i asistenti objavljuju radove.. da li mislis da recimo amd i intel izmisljaju sve suprotno i potpuno originalno ili koriste stvari koji su drugi odavno izmislili....
 
pogledaj recimo programe kojima su radjeni crtaci... to je primer da je moguce upotrebiti vise procesora.. postavlja se logicno pitanje zasto slicno nije moguce sa igricama.... ali ok.. nema veze...
Ne, bas ima veze! Problem i jeste u tome sto se neke stvari ne mogu porediti! 3D Game Engine je potpuno drugacija prica u odnosu na off-line rendering!
 
Na sve ovo se moze odgovoriti citatom Knutha: "Premature optimization is the root of all evil."
 
dobri stari knuth... 🙂
evo moj posledji odgovor u polemici sa nedjom... Nedjo, ako ne moze samo razmisli kako radi graficka kartica tj. procesor i bice ti jasno da moze... to je skup paralelnih procesora koji nezavisno obradjuju vertekse po programu ( vertex shader-u) i rade rasterizaciju na osnovu dobijenih informacija iz vertex shader-a... takodje paralelni procesori... u ovoj prici se paralelno veoma cesto pominje tako da to isto moze da se primeni i na cpu.... mrzi me vise...
 
Mesas babe i zzabe! Aposlutno je nemoguce porediti VS i PS jedinice u okviru GPU-ova sa multi-core general purpose jezgrima centralnih procesora. Ako ti i dalje mislis da je to moguce, onda ipak znas mnogo manje nego sto sam ja stekao utisak s pocetka tvog postovanja na ovom forumu!

Naravno, uvek ostaje ona opcija da napises neki program/game engine, kojim ces me demantovati!
 
Poslednja izmena:
nije posebno ali je demant 🙂
 

Prilozi

  • mygame.JPG
    mygame.JPG
    76.4 KB · Pregleda: 88
evo ako neko hoce link da se igra
galeb.etf.bg.ac.yu/~gileee/ne.zip
inace igra je sranj..e i radio sam je za neki domaci ( 20% od celog ispita a mrsio sam m..a mesec dana :grrrrr)

p.s.
ko nema opengl 2.0 drajvere dobice poruku da je program crko na adresi 0x00000000... nadam se da sam ga iskompajlirao kao staticki exe pa da nece trebati ona ****** od dll-ova...

p.s.2.
izvinjavam se za recnik, nesto sam nadrnda,,,
 
Poslednja izmena:
Sto samo 29 FPS? Zar to nije trebalo biti optimizovano - ipak nemas tu gomile poligona sa nalepljenim texturama? :d :d
 
Sto samo 29 FPS? Zar to nije trebalo biti optimizovano - ipak nemas tu gomile poligona sa nalepljenim texturama? :d :d

zbog moje katastrofa graficke i zato sto koristim dva svetla koja prave aktivne senke nad svim elementima pri cemu je svaki sa dosta poligona i koristio sam jedan filter za umeksavanje senki ali mi nije pomogao pa se ipak dosta vide kockice jer je svetlo dosta daleko od objekata... ima i za to fora ali za 20 poena na ispitu... neka.... inace koristio sam phong model nad svakim pikselom pa to pravi dosta usporenja.... trebalo bi takodje da igrica ne jede 100% cpu-a pa eto jos za frejmazu... sada bi mogao verovatno da isteram bar 100 🙂

inace lepljenje teksture jeste zahtevno ali ne toliko kojiko je duzina programa za shader-e limitirajuci faktor...

ima jedna kriva kako zavisi brzina izvrsavanja od duzine programa shader-a
...................................
.X.................................
...X...............................
....X..............................
......X...........................
.........XX........................
............XX......................
.................XX.................
.....................XXXXXXXXXX.
vertikalno performanse , horizontalno duzina programa vertex/pixel shader-a stim sto jos gore meni je duzi ovaj drugi 🙁

lici na 1/x ali nije bas tako da je meni to limitirajuci faktor za frejmazu..

kada ugasim ili skresem pixel shader-e imam 300 frejma... bolje da sam koristio shadow volume 🙁
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno