- Učlanjen(a)
- 12.07.2000
- Poruke
- 6,934
- Poena
- 800
Jedno je siguno... game engine dizajniran da radi na multi-core sistemima ce lose raditi na single-core sistemima.
yooyo
byMaX je napisao(la):Hm, ako developeri "razmišljaju" na taj način, nije mi jasno čemu više jezgara, i kako će se oni uposliti kod next gen konzola? Nije mi logično da ta jezgra ne mogu pravilno da se uposle, već samo da je takvo programiranje naporno...
To u teoriji sve lepo zvuci, samo jos da neko sedne i da implementira kako treba! Za sada ni najbogatiji ni najpametniji u game industriji to nisu uradili... verovatno zato sto postoji dubok jaz izmedju teoretisanja i prakticne implementacije?!Ti developeri iz Fuadovog teksta su moroni. Nije poenta da jedan core radi na fizici, drugi AI, treci renderuje, ... Svaka od ovih akcija se interno moze paralelizovati. Npr... collision detekcija se moze paralelizovati, AI (pathfinder) takodje, razna ucitavanja textura i modela, multiplayer. yooyo
To znaci da ce se na PC-ju opet sve svesti na kupovinu sto jaceg hardvera, jer niko nece da optimizuje nista, posto postoji gomila najrazlicitijih platformi... Jos ako im to sjebe backward compatibility, naravno da nema nista od optimizovanja.
Sa druge strane hardverski na prvi pogled slabije konzole, usled bolje arhitekture i bolje optimizacije, ali pre svega zbog unificiranosti platforme, imace i dalje atraktivnije naslove.
Kod PC-ja se grafika pojacava iz meseca u mesec, pa samim tim programeri nemaju interesa da pisu bog-zna koliko optimizovani kod niti imaju potrebe za time. Kod konzole sa druge strane dosta toga se oslanja i na CPU, pa je optimizacija obavezna. Igrice na PC-ju se ne oslanjaju previse na CPU, doduse postoje engini koji vise opterecuju CPU. Eventulana primena CPU-a za fiziks je takodje propala, jer ce ubuduce akceleratori imati i fiziks podrsku. AKo se nesto ne oslanja previse na CPU, onda su koristi od jaceg CPU-a manje. Uostalom i u vreme single corea je bilo uocljivo da pojedine igre i ne profitiraju toliko od povecanja radnog takta, ali itekako osete overklok grafike.
Apsolutno se slazem! 🙂 Danas solidna gaming masina uopste ne mora da ima Bog zna koliko jak procesor. Kada physics bude presao na GPU, jos manje ce se pitati procesor za glatkocu u igrama. Mozda bude neke razlike u strateskim igrama gde je engine opterecen velikom kolicinom vestacke inteligencije i automatskog rezonovanja.Kod PC-ja se grafika pojacava iz meseca u mesec, pa samim tim programeri nemaju interesa da pisu bog-zna koliko optimizovani kod niti imaju potrebe za time. Kod konzole sa druge strane dosta toga se oslanja i na CPU, pa je optimizacija obavezna. Igrice na PC-ju se ne oslanjaju previse na CPU, doduse postoje engini koji vise opterecuju CPU. Eventulana primena CPU-a za fiziks je takodje propala, jer ce ubuduce akceleratori imati i fiziks podrsku. AKo se nesto ne oslanja previse na CPU, onda su koristi od jaceg CPU-a manje. Uostalom i u vreme single corea je bilo uocljivo da pojedine igre i ne profitiraju toliko od povecanja radnog takta, ali itekako osete overklok grafike.
Za igraca nije bitno da li igra ima 100 ili 150 FPS. Sa brzim single core procesorom taj FPS rate nije 50% manji nego sa dual core, sa jako brzom grafickom. Minimalni FPS u igrama je mnogo bitniji, nego prosecan. Sa quad core cenim da nece biti nikakve razlike u odnosu na DC, na istom taktu.Znamo da i brz CPU ume da ograniči performanse u igrama kad radi sa jako brzom grafikom. Šta će biti kad izađu G80 i R600? Za njih i Core 2 može da bude prespor, a taj Core 2 će biti tu duže nego G80 i R600. Zato je logično da programeri drajvera iskoriste oslanjanje na više jezgara - od te implementacije može zavisiti koja će grafička biti brža (ako se opet budu "klale" u procenat).
Minimalni FPS u igrama je mnogo bitniji, nego prosecan.
Patch o kome pricas (za Q3) je star "milion godina" i JC je jednom prilikom o njemu govorio i pricao je kakvih problema je bilo na razlicitim OS-ovima, sa razlicitim procesorima i razlicitim drajverima. Sve u svemu, nije radilo kako treba!E John Carmak je ubacio SMP patch u quake 3 valjda i ima dosta poboljsanja inace on ima odslusana dva semestra sa fakulteta... veliki problem kod programera tog kalibra je sekvencijalni nacin razmisljanja i veoma mala praksa na paralelizacijama...ima dosta samoukih ljudi koji jesu dobri programeri ali su uskog pogleda... ne podcenjujem ih ali ipak vise sekvencijalno programiranje pada u vodu...
sve sto je yooyo je na mestu i nesto slicno bi trebalo i radi se.. prepravljati tekuce engine je moguce samo ako su dobro isprojektovani ali ja bih pre od nule... inace mislim da ce to malo da utice na cenu igrica jer se najveci deo se trosi na hvatanje pokreta od pravih ljudi, muziku, dizajn marketing i sl...
Yooyo jedini u ovoj raspravi poseduje kredibilitet da komentarise, ali od njega ocekujem dve stvari: 1) ili da nam prenese misljenje nekog programera iz industrije kako i koliko je lako iskoristiti QC procesore 2) ili da sedne i napise demonstraciju 😉p.s.
kod yooyo-vog modela bi trebalo samo da se ubaci sinhronizacija na kriticnim mestima zbog postojanja data-dependency-a tipa render zahteva animacije da budu izvrsene i sl...ta sinhronizacija (serializacija) gusi paralelizam ali ovde bi se to ne oseca... mozda na 200 procesora 🙂 🙂
Pa mozes ti nacelno da se ogradjujes koliko 'oces, ali ti si gore napisao sta si napisao. I ne brini, naravno da te necemo porediti sa i jednim uspesnim/poznatim programerom iz gaming industrije. barem dok u praksi ne demonstriras svoje bogato teoretsko znanje!p.s.2 hocu da se ogradim od poredjenja sa bilo kojim uspesnim programerima iz gaming industrije... sto bi rekao jedan covek JA NE ZNAM DA SNESEM JAJE ALI ZNAM KOJE JE MUCAK...(doduse znam po malo )
Za igraca nije bitno da li igra ima 100 ili 150 FPS. Sa brzim single core procesorom taj FPS rate nije 50% manji nego sa dual core, sa jako brzom grafickom. Minimalni FPS u igrama je mnogo bitniji, nego prosecan. Sa quad core cenim da nece biti nikakve razlike u odnosu na DC, na istom taktu.
Ovo je uglavnom tacno, mada uvek ima izuzetaka. Za pojedine probleme i algoritme je efikasnije ili lakse da se napise optimizacija za 2 jezgra nego opsta za N jezgara.SMP je ista stvar vozio ga ti na 2 ili 4 jezgra... Ne optimizuje se iznova softver kako dodajes jezgra, vec se softver multi treduje i ti posle dobijas odredjeni procenat ubrzanja sa povecanjem broja jezgara (skaliranje).
Buducnost je u nesimetricnim jezgrima - time ce delimicno biti prevazidjen problem (ne)optimizovanog softvera.
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari