Šta je novo?

Wolfenstein na 8 bita

@Elvir

Kamo lepe sreće da ti možeš nešto da mi objasniš.
Kvalitetnih igara u hires modu ima jako malo, uglavnom Spectrum portovi, dok esencija c64 igara koristi lores ekran u dve varijante sa multikolor ili hires sprajtovima.
Sve ovo što si postavio su lores ekrani s tim što su negde od 86-87, u nekim igrama počeli da se koriste hires overlay sprajtovi preko multikolor pozadine ali uz ograničen broj sprajtova po ekranu uglavnom ne više od tri.
Svuda gde budeš video više od 3 sprajta u jednom trenutku na ekranu, znaj da su i oni u nižoj rezoluciji.
Ima samo jedan izuzetak, igra Dragon Ninja, gde osim 3 aktivna hires sprajta, ubačen još jedan dummy sprajt, koji nikada ne učestvuje u akciji, već služi da obogati okruženje. ;)
Pogledaj Batman the movie ili Untouchables koji su lepi primeri takve tehnike i meni veoma drage igre.
Dakle da ponovim, hires igre su one koje rade u rezoluciji većoj od 160x200, a ti sad pronađi koliko kvalitetnih native igara radi u hires 320x200 režimu (ne važe Spectrum portovi koji izgledaju lošije zbog skaliranja) i videćeš da je takvih igara neverovatno malo u odnosu na c64 biblioteku igara.
Jedna od retkih je recimo novija Quod init exit, kompletno u hires modu, ali takvih igara a da valjaju je jako malo.

Kakve sada ima veze ako je igra portovana za ZX Spectruma? Poenta zakljucka je da i C64 imao vecinu arkadnih avantura u High res modu, i kao takav pokazao da nije bio ogranicen samo na "99% grube grafike" Prikazao sam ti neke od lepih primera upotrebe vise/ne standardne C64 rezolucije u nekim drugacijim igrama, negde na glavnom sprajtu/karakteru, ili kombinacija sa ostalim sprajtovima(neke od ovih igara verovatno nisi nikada ni video u proslosti ali eto ja sam tu da ti pokazem kroz snimke. A pises kako poznajes C64 u crevca!). Rekao sam u ranijem postu da je vecina je radila uz kompromise kako sa bojama tako sa sprajtovima okoline. Opet kao takve i retke, te igre izgledaju bolje od svih ruskih Spectrum 2d skrolojucih igara koje si ti naveo kroz snimke. Evo neka bude kombinacija standardne rezolucije +visa paleta boja. Recimo Armalyte.


 
e sad kad ste se svi lepo dogovorili (elvire?) ako neko ipak moze da mi objasni kako radi npr. Sega MegaDrive sa 72KB RAMa ili kako rade arkdani aparati sa isto toliko ili manje RAMa a da igre izgledaju tri puta lepse nego na Amigi sa 1MB bih mu veoma zahvalan :) ...MegaDrive ima malo vise RAMa nego C64...?!?
 
hmmm, da vidimo:

CPU: Motorola 68000 at 7.61 MHz
1 MByte (8 Mbit) ROM Area
64 KByte RAM Area
Co-Processor: Z80 @ 4 MHz (Not Present in MK-1631)
Controls PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips
8 KBytes of dedicated Sound Ram
Graphics:
64 simultaneous colors of 512 color pallete.
Pixel resolution: 320 x 224
VDP (Video Display Processor)
Dedicated video display processor
Controls playfield & sprites
64 KBytes of dedicated VRAM (Video Ram)
64 x 9-bits of CRAM (Color RAM)
3 Planes: 2 scrolling playfields, 1 sprite plane
Sound:
PSG (TI 76489 chip)
FM chip (Yamaha YM 2612)
6-channel stereo
8 KBytes RAM
Signal/Noise Ratio: 14dB


procesor / koprocesor, dedicated vram, dedicated cram, dedicated sram, igre koje su beše išle na kertridžu, što će reći da se verovatno nalaze baš u tom 1mb ROM memorije... to je duplo više nego što je koristila klasična "neproširena" a500 igra. mislim da je tih 64k bilo sasvim dovoljno kad ti je cela igra u romu. mada, ključno za bolju sliku u odnosu na a500 je duplo više istovremenih boja u istoj rezoluciji, paleta jeste manja, ali duplo više boja je duplo više boja.

ne znam tačno ni kako su funkcionisale ove 3 grafičke ravni, ali kad pogledam video zapise kontam da su radile odlično :)

krastavac dedicated mašina koja služi samo za igranje. amiga je ipak bila računar.
 
Poslednja izmena:
@Elvir

Kada je računar c64 u pitanju, ja sam apsolutni autoritet i ekspert za tebe, s tim što ne plediram da znam sve i da moje mišljenje mora da da bude aklamacijiom prihvaćeno kao aksiom.
Rekao sam ti već šta su prave hires igre, a nijedna od ovih koje kačiš to nije.
Ne poznaješ terminologiju, ne znaš da hires ekran i hires sprajtovi nisu isto, nemaš pojma o programiranju, ali zato znaš da Uridium ima 3d i da je Paradroid u rangu Elite, a da 3d igre nisu ni bitne, čim na tvom obožavanom komadu plastike i silicijuma, ne rade dobro.
Jednom kad se probudiš iz svog ličnog Matrixa i počneš da otkrivaš sve što si propustio, shvatićeš koliko je duboka zečija rupa.
Do tada, svako dobro.
 
@Elvir


Ne poznaješ terminologiju, ne znaš da hires ekran i hires sprajtovi nisu isto, nemaš pojma o programiranju, ali zato znaš da Uridium ima 3d i da je Paradroid u rangu Elite, a da 3d igre nisu ni bitne, čim na tvom obožavanom komadu plastike i silicijuma, ne rade dobro.

Moja konstatacija u vezi Uridima je proistekla iz tvog posta kao replay.

Inače, igre koje su zaista postale kamen međaš u računarskom gaming-u su recimo Mystery House (Apple 2), Artwick-ov Flight Simulator 1 (Apple 2 i TRS-80), Star Raiders (Atari), 3D Monster Maze (ZX81), Elite (BBC B), Knight Lore (Spectrum) ili Uridium (c64).
Većina ovih igara predstavljaju zaštitni znak računara za koje su napravljene i kao što vidiš većina su 3d

Uridium je imao primese 3d grafike, ali nije vrsta 3d izvedbe o kojoj se polemise. To je bio moj odgovor.

Svako dobro i tebi!
 
Da razbijem monotoniju, evo jedne vektorske igre na C64, meni donedavno nepoznate, a sa prilično finom izvedbom za C64 mogućnosti:

Deep Space: Operation Copernicus

(premotati na 03:50 otrpilike)
 
Ovo mi se sviđa, samo da je brže, kao recimo Starstrike na Spectrumu.
Ovo bi bio sjajan kandidat za za SuperCPU, ali se ne sećam da je na spisku podržanih igara.
 
e sad kad ste se svi lepo dogovorili (elvire?) ako neko ipak moze da mi objasni kako radi npr. Sega MegaDrive sa 72KB RAMa ili kako rade arkdani aparati sa isto toliko ili manje RAMa a da igre izgledaju tri puta lepse nego na Amigi sa 1MB bih mu veoma zahvalan :) ...MegaDrive ima malo vise RAMa nego C64...?!?

Sega nije tema ove price jer je njihova najpopularnija konzola 16-bitna masina ali valja znati da su oni konzole pravili da budu 2d zveri, sto je kulminiralo sa Saturnom koji je bio najjaca 2d konzola u to vreme sa brdo dedicated chipova koji su iscrtavali dvodimenzionalne igre. To je i sahranilo tu konzolu jer su se pojavili Playstation i N64 sa 3d grafikom koja se jeste raspadala po savovima, ali je ipak bila nesto novo posle decenije i po vladavine 2d igara.
 
:)
ne postoje 2d i 3d konzole niti racunari. postoji hadrver koji bolje radi sa 3d grafikom, nacini organozovanja video memorije (chunky vs bit planes) tako da bolje radi 3d odnosno 2d, ali reci za masinu da je striktno 3d je slicno kao da tvrdimo da je neki automobil striktno za gradsku voznju.
 
to je pojednostavljivanje koje ne ide uz tadasnje igre, koje su cesto bile dizajnirane tako da prevazidju "ogranicenja" svog hardvera.
 
Pa, sad, ako ćemo pravo, svi računari i kozole su 3D, jer su fizički trodimenzionalni objekti :)

Šala, sorry, nisam mogao da odolim... :)
 
@G@W i mmike - otvorio sam posebnu temu link jer me interesuje sa tehnicke strane kako arkadni aparati tacno rade (ili konzole tipa MegaDrive).

Na Atariju ST savrseno razumem kako radi igra, i sam sam pisao neke rutine u asembleru, ali ne znam kako rade arkadni aparati. Na EAB forumu ima odlican thread o Rygar-u (youtube), igri sa aparata, koja nikada nije konvertovana za Amigu i sada ljudi na forumu raspravljaju kako bi mogla (i sta bi moglo) da se najbolje konvertuje za Amigu.

Ryger je igra iz 1986., ima 2 × Zilog Z80 (@ 4.00 MHz) a opet je pitanje kako bi izgledala na Amigi.

...Sad sam ponovo procitao Dagg-ov odgovor u mojoj temi i pogledao tabelu na https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) i izgleda da je stvarno tajna samo u gomili sprajtova koje su arkadni aparati mogli da ispljunu na ekran...
 
kad imas dedicated hardver mozes cuda da ucinis bez opterecenja radne memorije i procesora. na sega megi je ocigledno i pozadina za skrolovanje bila hardverski resena.

amiga jeste imala custom chipset i mlatimudijalnu arhitekturu, ali ovo je ipak spram toga - perverzija.
 
...Sad sam ponovo procitao Dagg-ov odgovor u mojoj temi i pogledao tabelu na https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) i izgleda da je stvarno tajna samo u gomili sprajtova koje su arkadni aparati mogli da ispljunu na ekran...

Tu je jasno naznaceno koliko je Sega Saturn superiorna konzola za iscrtavanje 2d grafike u odnosu na sve ostale iz tog vremena, pa i Playstation. Kao sto vec rekoh, fokus na 2d graficke mogucnosti u vreme kada je Sony forsirao full 3d igre na svom Playstationu je dovelo do lose prodaje sto je kasnije uticalo na Segu da se povuce iz konzolnog biznisa (iako je Dreamcast konzola bila ispred svog vremena, opet je losa prodaja i popularnost Playstationa ucinila svoje).

Two SH2 32-bit RISC processors, which provide the main processing engine for the Sega Saturn and work in concert with the system's more specialized chips. Having dual processors means double the potential processing power. The SH2 was especially designed for the Sega Saturn by Hitachi.

Two sophisticated graphics processors derived from Sega's advanced arcade systems -- VDP1 and VDP2 (Video Digital Processor) -- each of which handles separate graphics tasks. VDP1, the advanced geometry engine, generates all of the character and gameplay images via polygons and sprites (graphical "objects"), while VDP2, the background and scrollplane processor, creates the graphics "behind" the gameplay. By applying special effects to polygons and sprites, VDP1 gives characters and other game elements three-dimensional realism. VDP2, meanwhile, can display as many as five background planes, as well as rotate two playfields, giving dynamic depth and perspective to gameplay.

By dividing up the graphics tasks in this way, the visuals are smooth, fast and able to move with "real-time" speed and fluidity, so that characters have lifelike motion. Working in tandem, the two video processors create a single visual experience that can't be mimicked by a single graphics chip.

http://www.sega-saturn.com/saturn/other/tech.htm

Valjalo bi ove postove prebaciti u tu drugu temu, da ne gusimo ovde.
 
kad imas dedicated hardver mozes cuda da ucinis bez opterecenja radne memorije i procesora. na sega megi je ocigledno i pozadina za skrolovanje bila hardverski resena.

amiga jeste imala custom chipset i mlatimudijalnu arhitekturu, ali ovo je ipak spram toga - perverzija.

pa i amiga ima hardwerski scroll "pozadine" tj dva puta po 3 bitne ravni pozadine bez opterecenja procesora. (iskreno nije mi jasno koji je to deo hardwarea koji ce da premesti svaki pixel u svakoj bitnoj ravni za po jedan bit u npr. levo...)


@G@W prica sa Atari Jaguarom, i John Mathisonom i ... nije Richard Miler nego... ...(ne mogu da se setim trenutno imena) i njihove Flare 2 kompanije (aka Sinclair ZX naslednikom koji nije QL) - je jos interesantnija prica nego Sega Dreamcast (Sega je, izmedju ostalog, isplatila Atariju 50tak miliona na konto patenata u vreme Sega Saturna i Atari Jaguara...). Poenta je da je Flair 2 (aka Atari Jaguar) pravio ultimativnu 2D konzolu ali su na pola projekta skapirali da ce 3D igre biti buducnost i onda se preorjintisali na 3D hardwarea i na kraju napravili papazjaniju :D
 
Poslednja izmena:
Evo jedne izometrijske 3D igre za C64: HATE - Hostile All Terrain Encounter

Kombinacija izometrijskog prikaza pozadine i sprajtova za letelicu i neprijatelje, prilično glatka animacija.
 
Hw scroll se uglavnom izvodio tako sto se napravi plane koji je veci od ekrana i onda se pomera offset. Hardware to posle korektno iscrta. Kada se dodje do max offseta onda se izmeni sadrzaj tog planea i resetuju offseti.
Kada ima više hw layera, verovatno se korist colorkey da se izbusi rupa u gornjem layeru kroz koji se vidi donji layer.
Hw je često omogućavao i potpuno različite rezilucije layera.
 
T.I.L.T. - Jedna uslovno 3D igra, mada je 3D efekat veoma dobar i brz:


I njen veoma dobro urađen, mada ne tako brz, ZX port:
 
Dobro izveden fake 3d. Od pravog 3d nema ništa osim sto po ivicama nivoa iscrtava kose linije u zavisnosti na koju stranu je zakošena tabla. Tamne senke od zidova su opet modifikovani karakteri. Prelazak sa table na tablu je klasičan horizontalni scroll u text modu.
 
Hw scroll se uglavnom izvodio tako sto se napravi plane koji je veci od ekrana i onda se pomera offset. Hardware to posle korektno iscrta. Kada se dodje do max offseta onda se izmeni sadrzaj tog planea i resetuju offseti.
Kada ima više hw layera, verovatno se korist colorkey da se izbusi rupa u gornjem layeru kroz koji se vidi donji layer.
Hw je često omogućavao i potpuno različite rezilucije layera.

Amiga svaku bitnu ravan pamti u "komadu": 8KB je jedna bitna ravan za 320x200 pixela.
Ako hoces ceo ekran (sa jednim biplane-om, u jednoj boji) da pomeris za jedan pixel ulevo znaci da treba u svakom bajtu da pomeris (shift-ujes) sve bitove za po jedno mesto ulevo plus da dodas na kraj bit iz prethodnog bajta. Ako bi MC68000 ovo radila to bi trajalo prilicno dugo :) i nikako ne bi stigla da uradi 50 frajma u sekundi za 5 bitnih ravni.

Ofset ne mozes samo da pomeris jer ne mozes za jedan bit da pomeris ofset, moraju da se pomere svi bitovi u bajtu.
Zato mi nije jasno kako Amiga radi scrolovanje. Predpostavljam da ima hardware koji odradjuje ovo... ili ja nesto fundamentalno ne razumem :)
 
Nisam imao Amigu pa ne znam bas sve detalje. Prilicno je sumanuto da moraju da se pomeraju bitovi za fullscreen scroll. Logicnije je da napravis 308x200px plane, i onda mu pomeras offset za po 1 px/frame. Kada dodjes do 8, onda uradis kopiranje celih bajtova, u svakom redu, popunis bajove koji sada imaju novi sadrzaj i vratis offset na 0. Izguglacu da vidim kako je Amiga radila hw scroll.

Bit-plane Amigina organizacija je bila odlicna za neke stvari, ali za chunky grafiku je bila smrt.
 
zato su igre koje su 2d skrolovale letele, a 3d-a sa teksturama se i nismo nešto nagledali.
 
Bit-plane Amigina organizacija je bila odlicna za neke stvari, ali za chunky grafiku je bila smrt.
Ako se ne varam, CD32 je (konačni o prekasno) imao hardversko preračunavanje ovh stvari, pa su 3D igre na njemu mogle biti nešto brže.
 
nešto se ne sećam toga :( što naravno ne znači da nisi u pravu.
ukoliko se ne varam, jedino rešenje je nabavka pravog 3d acceleratora, tj grafičke karte.
 
Nisam imao Amigu pa ne znam bas sve detalje. Prilicno je sumanuto da moraju da se pomeraju bitovi za fullscreen scroll. Logicnije je da napravis 308x200px plane, i onda mu pomeras offset za po 1 px/frame.

sad sam pogledao i Amiga ima nesto sto zove "pixel delay" i setujes ga od 1 do 15 i to je broj pixela (bitova) za koliko hoces da pomeris ekran. (16 jer je i data bus sirine 16bita tako da nema smisla prenosti bajto po bajt).

Dakle Amiga ima neki hardware koji uzima vrednost "pixel delay" i za toliko moze da pomeri pixel na ekranu bez da pomera bitove u RAM memoriji!

Kada dodjes do 8, onda uradis kopiranje celih bajtova, u svakom redu, popunis bajove koji sada imaju novi sadrzaj i vratis offset na 0. Izguglacu da vidim kako je Amiga radila hw scroll.
upravo tako samo sto je u pitanju 16bitova (word).
Ali ne mogu da nadjem kako je implementiran taj hardware za offset...


@zzarko u pravu si, CD32 ima chunky mod (dakle nema bitmape vec svaki bajt predstavlja index u 256 colornoj paleti). Da bi promenio pixle na ekranu ne moras da skaces na 8 memorijskih lokacija i menjas po jedan bit vec promenis samo jedan bajt (8 puta brze laicki gledano :))
 
Poslednja izmena:
Gledao sam neki asm source koji radi baš to.. horizontalni scroll. Koriste se i Cooper liste da bi skrolovali sadržaj.
 
http://amiga.resource.cx/mod/cd32.html

"Akiko - system address decoder, CD-ROM controller, chunky to planar conversion acceleration"

Po forumima se na više mesta pominje svega jedna igra koja je to koristila - Wing Commander CD32. Sporadično se pominju i Gloom Deluxe, NEMAC4 - Directors Cut i Microcosm ali za to nisam siguran.
 
Gledao sam neki asm source koji radi baš to.. horizontalni scroll. Koriste se i Cooper liste da bi skrolovali sadržaj.

CPU moze da uradi sve sto i Cooper. Prednost Coopera sto moze da ga pustis da radi sam, nezavisno od procesora, a ono sto moze da radi je da setuje registre custom cipova i tako upravlja sa njima. Cooper moze da regauje na vblank, hblank ako se ne varam i ima preciznost od (ako se ne varam, 8 pixela)... Na STu su pomocu sync codinga radili slicne stvari sa CPU kao sto je Amiga radila sa Cooperom: brojali su tacan broj instrukcija od pocetka rasterske linije (koja ima 512 CPU ciklusa) kako bi npr. otvorili levi i desni border (promenili registar za PAL/NTSC u tacno odredjenom trenutku).

U svakom slucaju Cooper je idealan za to ali to bi mogao i CPU da odradi uz mnogo vise muke i ogranicenja...

http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node0088.html
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno