Niko neće pisati engine od nule namenski za DX12. To jednostavno ne funkcioniše više tako, ako se ne varam. Današnji moderni engine-i su modularnog tipa, što znači u prevodu da bi trebalo da im možeš nakalemiti bilo šta pa i DX12, ili sutra neki 13, 14, 15 itd, s tim što obično kad to naprave mu dodaju suffix broj iza da se zna da je to novija verzija i to je to. Nisam video kako funckioniše Frostbite, ali u tom kontekstu gledano Unreal-ov engine je po meni za sada nekako najbolje skockan. Ljudi iz Epica se zbilja trude maksimalno da unaprede sve što se može u datom trenutku, veoma su ažurni, što znači da konstatno i gotovo na dnevnoj bazi izbacuju unapređenja i ispravljaju propuste kojih naravno uvek ima. Nova verzija engine-a u njihovom slučaju, recimo razlika između UE3 i UE4 verzije, podrazumevala je drastične izmene organizacije na nivou mapa i način funkcionisanja programerskog dela odnosno uvođenje Blueprints Visual Scripting modula, plus naravno uvođenje physically based materijala i još što šta uz to pride. To su otprilike bile glavne stavke koliko mi se čini, zbog čega mu je zakačen novi broj iza, a ne isključivo DX verzija.
Odmah iz njega stoji Unity koji je ipak malo rasprostranjeniji u ovom trenutku i to prevashodno zbog mobilne platforme, ali koji se meni lično ne dopada toliko kao Unreal prevashodno zbog programerskog dela, premda priznajem, nisam se nešto mnogo ni mlatio sa njim. Frostbite kažem još uvek nisam imao prilike da pogledam, ali koliko sam mogao da vidim iz nekih prezentacija i on takođe funkcioniše po istom principu.