Šta je novo?

UT2K3 i PixelShaderi

  • Začetnik teme Začetnik teme Nedjo
  • Datum pokretanja Datum pokretanja

Nedjo

Čuven
VIP član
Učlanjen(a)
12.07.2000
Poruke
6,934
Poena
800
U tridu Unreal2 sam napisao da U2 endzin na najbolji nacin oznacava kraj ere ne preogramabilnih endzina... i pogresio!!
Ut2K3 koristi PixelShadere i samim tim spada u generaciju endzina koji koriste programabilne GPU-ove.
Evo izjave jednog od Epic-ovih baja po ovom pitanju:

"UT2003 uses PS 1.4 for terrain rendering which allows a shorter pixel shader program than using PS 1.1 though isn't a noticeable performance improvement (FWIW, it's 4 vs 7 instructions). In theory PS 1.4 would allow us to render 5 terrain layers at once though due to state change overhead caused by different triangulation (more, smaller batches) the sweet spot is rendering 3 layers at once which both the PS 1.1 and PS 1.4 codepath are capable of doing.

So, to sum it up, we do use PS 1.4 though it doesn't result in a noticeable performance improvement in normal scenarios. You can actually limit the engine to only use pixel shader version 1.1 if you want to play with that.

Zamislite kada bi programeri u potpunosti koristili PS1.4, koliko bi igrice bile lepse i sa vise detalja.
U svakom slucaju ovo objasnjava maxove utiske zasto je na R9500Pro Unreal2 toliko lepsi i igriviji nego na Ti4200/oc4400
Poz:wave;
P.S
Evo liste igara koje koriste PS 1.4 (R200/300) optimizacije:
Battlecruiser Millenium
City of Heroes (OpenGL)
Deus Ex 2
Doom III (OpenGL)
Everquest 2
Far Cry
Gun Metal
Independence War 2 via patch
Kreed
Legendary Adventures
Neverwinter Nights (OpenGL) via water patch
New World Order
Sea Dogs II
Stalker
Star Wars Galaxies Online
Thief 3
Tiger Woods 2003
Tomb Raider: Angel of Darkness
UT2003
 
Pogledao sam gorni trid o HL2, bez gledanja ovoga, i pitao se nesto, a odgovor na to nasao ovde 🙂 Elem, pitanje je bilo kako to da UT2k3, ako koristi samo 1.4, moze da izgleda isto i na karticama (nv25) koje ne rade sa 1.4 (1.1 i 1.3)... Znaci, moguce je da se sve odradi i preko PS 1.1, ...as stated here...

"UT2003 uses PS 1.4 for terrain rendering which allows a shorter pixel shader program than using PS 1.1 though isn't a noticeable performance improvement (FWIW, it's 4 vs 7 instructions)."

A ovo dalje, ide samo u prilog....

"This is a new test included in 3DMark2001 SE, and it uses Pixel Shader version 1.4, introduced in DirectX 8.1. The same effect can also be achieved using Pixel Shader 1.0, but then rendering the water surface requires two passes. Graphics hardware that supports Pixel Shader 1.4 (or higher) render the water in a single pass. The water surface in this test is more realistic than in the test above. Instead of just an environment bump map reflecting a cube map, this test uses a ripple texture (traditional environment bump map), a reflection texture, a refraction texture and a Fresnel texture."

PS. anyone care to explain what is fresnel texture?
 
Citao sam na rage3d-u u clanku gde opisuju 3dmark2003 testove i kojim verzijama pixel/vertex shadera se oni sluze, pa kazu kako kartice sa 1.4 ver. pixel shader-a renderuju duplo manje poligona po sceni od onih sa 1.1 i 1.3 verzijama!

Citao sam na brzinu, ali mislim da se to odnosilo na battle for proxycon test!

Jel sam se ja nesto z....o kod prevodjenja ili je to stvarno tacno!!

BTW Trenutno surfujem iz @home sa sezama pa ne mogu da odem ponovo da proverim!
 
Glavna fora u ps1.4 je da se gomila efekata pisanih na ps1.1 radi u moanje passova te ide brze. Svi efekti koji se mogu odraditi u 1.4 mogu i u 1.1 samo idu u vise passova pa je sporije.

Frensnel tekstura je ... hm. kako laicki to reci 😀, izgleda kao presijavanje po ivici objekta od tacke gledanja. Rzamues? 🙂
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Glavna fora u ps1.4 je da se gomila efekata pisanih na ps1.1 radi u moanje passova te ide brze. Svi efekti koji se mogu odraditi u 1.4 mogu i u 1.1 samo idu u vise passova pa je sporije.

Frensnel tekstura je ... hm. kako laicki to reci 😀, izgleda kao presijavanje po ivici objekta od tacke gledanja. Rzamues? 🙂

OK, a sada kazi to malo strucnije... ?
 
maxo, evo ti link
a Fresnel efekat je specifican za neke materijale gde je refleksija/refrakcija izrazenija po rubovima (ako gledas sferu recimo) dok po nekoj predefisanoj krivi opada prema sredini...vazi i obrnuto, od sredine ka ivicama, sve zavisi koji se efekat na objektu/materijalu zeli postici - translucencija, metalik farba, staklo, technost, neki objekat koji 'isijava' i sl..uostalom, pogledaj link 🙂
 
Hvala Ji... Sacuvano za citanje...
 
byMaX je napisao(la):
OK, a sada kazi to malo strucnije... ?
😀 ...

Ovo sto ti je Ji pokazao je frensnel mapa koricena za refleksiju, ... ono gde je belo (a u ovom slucaju sfere tu su uvek "ivice") ima refleksije, a gde je crno nema. Mozes jos gomilu efekata da dobijes koricenjem frensnela...
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
😀 ...

Ovo sto ti je Ji pokazao je frensnel mapa koricena za refleksiju, ... ono gde je belo (a u ovom slucaju sfere tu su uvek "ivice") ima refleksije, a gde je crno nema. Mozes jos gomilu efekata da dobijes koricenjem frensnela...

Dobro, kapiram da sada mozete o tome da pricate 100 dana... Vi i vas rendering i Maya i MAX... Ajd' vise napravite neku do jaja animaciju ili sliku 🙂
 
moje je mishljenje da game developeri previshe resursa troshe na viuzelni deo igara... pa igre su sve dosadnije?!? pre svega mislim na fps... svima se digne kad se spomenu p.shederi i sta ti ja znam... ma blah... koja je fora dobre grafike? chemu se tezi? da grafika bude shto realnija? ako se ovako nastavi od igara ce samo ostati animirani filmovi... igrach nece morati ni da igra igru...


izvinjavam se na digresiji :S
 
G!!! je napisao(la):
izvinjavam se na digresiji :S
ma sacekaj malo, stvar ce postati jos gora, eno ga Feargus priprema Fallout 3 sa pixel shadeirma 😀 😀 😀
 
ma sacekaj malo, stvar ce postati jos gora, eno ga Feargus priprema Fallout 3 sa pixel shadeirma

no comment 😀
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Videces (nadam se iskreno) na zurci 😀

Bas mi je cudno da nikada nisam video tvoje radove, sad bez zezanja, najozbiljnije
 
Nazad
Vrh Dno