ne bih se slozio da je prisusvo vertex/pixel shadera u pajplajnu obavezno, pa samim tim i nema mesta za njega u "definiciji" pajplajna.yooyo je napisao(la):kartica mora da obradi 3 vertexa (pomocu vertex shadera)
Ne treba brkati pajpove kod CPU-ova i kod GPU-ova. U pitanju su dve potpuno razlicite price!shibbypower1 je napisao(la):Jedno malo podpitanje u vezi sa procesorima.
Intel ima vise sporijih pajplajnova, dok AMD ima manje brzih?
yooyo je napisao(la):Ljudi.. nemojte praviti konfuziju. Prosto receno.. Ako imas radnju sa jednom masinom za fotokopiranje, brzinu kopiranja mozes povecati kupovinom brze masine (povecanje megaherca) ili kupovinom jos nekoliko masina (povecanje broja pajpova) koje ce raditi paralelno na istom zadatku. E, sve te masine su pajpovi, a sta sve ima unutra zavisi od proizvodjaca do proizvodjaca.
yooyo
yooyo je napisao(la):Ljudi.. nemojte praviti konfuziju.
yooyo je napisao(la):Shaderi su druga stvar. Shaderi su programi koji se izvrsavaju nad tim cevima. Vertex shaderi procesiraju vertexe, a pixel shaderi pixele.
zokish: ... ili ćeš ubrzati staru mašinu sa 220V-50Hz na 380V-100Hz
starac: Čekaj malo,ako je neko zakomplicirao stvar u definisanju pajplajna onda si to ti.
Pixel shaderi su programi koji se izvršavaju unutar pajplajna.
yooyo je napisao(la):Verovao ili ne, i vertex shader se izvrsavaju u vertex pajplajnu!
[=PEX=] je napisao(la):lepo objasnjeno na Futuremarku:
This term has two meaning when used with 3D graphics: (1) the rendering process from start to finish, and (2) specific sections of a graphics processing chip.
(1) The rendering pipeline in DirectX begins with the loading of the vertex or primitive data into the graphics adapter, where it is then tessellated into more vertices (for more detail, etc). The next stage of the pipeline involves vertex operations called transform and lighting - which can be done via "fixed" routines or programmable shaders. Once done, the vertices are then clipped and culled, before being finally turned into triangles and then rasterised. The next stage involves texturing the primitive, which again can be done via "fixed" routines or programmable shaders. The final steps of the pipeline include various tests to determine whether the pixels are visible or not, the application of fog and a final bit of blending.
(2) The term "pipeline" is used for graphics adapters to describe the number of pixel processing units in the chip (and sometimes vertex units too). An adapter with more pixel pipelines will be able to texture more pixels per clock cycle than one with less.
Sasa je napisao(la):Kod intela je obrada duza, 31 pipeline. To omogucava vise taktove izmedju ostalog, ali je osetljivo na greske. AMD ima 12 faza, manje MHz, ali manje osetljiv na greske.
Kompromisi kao i uvek, sad, ko je bolje vagnuo, misljenja su oprecna 🙂
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari