Šta je novo?

R600 ili G80?

  • Začetnik teme Začetnik teme byMaX
  • Datum pokretanja Datum pokretanja

byMaX

Znamenit
VIP član
Učlanjen(a)
10.01.2001
Poruke
12,148
Poena
1,019
http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20060525104243.html

http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20060220100915.html


Možda je trenutak da krenemo sa diskusijom, jer se već neke stvari naziru...
Ono što se manje-više pouzdano zna (tvrdi 🙂), jeste da su oba čipa Direct X 10, SM4.0 kompatibilna, da su 65-nm part i da su oba već taped out i na testiranju, iako nisu postignute ciljane učestanosti. ATI ide na Full Unified Shader dizajn, a nVidia kreće na hibridni dizajn - deo čipa je unified (vertex shader?), a deo nije. Ovo mi već nikako ne zvuči smisleno, već sad predpostavljam da će G80 biti klasičan GPU kao i G71, simetrična arhitektura, samo sa naprednijim shaderom koji će izvršavati SM4.0. Moguće je čak da čip neće biti potpuno DX10 kompatibilan, odnosno da će mu nešto nedostajati (G70 je imao "malih problema" sa dinamičkim grananjem, zar ne?). Nadam se da će bar proširiti Fetch-ing, kako bi bio bar na nivou onog kod R580, ako ne bolji. G80 bi trebalo da ima 48 pixel pipeline, i 48 TMU (možda samo 32 TMU, mada onda "arhitekturu ne možemo više zvati simetričnom") i u svakom slučaju najviše 32 ROP jedinice.

R600 će, svakako, biti napredniji GPU, ali će opet ostati pitanje (za ATI, ponajviše) kako njegovu naprednu arhitekturu uposliti na najpametniji način, odnosno kako ga učiniti bržim od G80 baš onda kad to bude trebalo... i sa aspekta drajvera i sa aspekta aktuelnih naslova. Čini se da će Crisis biti "THE GAME", ali će bitne biti i performanse u igrama kao što je Oblivion i Prey. R600 će verovatno nuditi raw power GPU-a R5xx arhitekture koji bi imao 96 pixel pipeline i 32 TMU i ROP jedinice. Pošto je Unified Shader, verovatno će ATI osmisliti marketinški naziv za podjedinice, a njihov broj može biti i veći od 96 (tu opet zavisi šta se podrazumeva pod jedincom odnosno ALU-om). Marketing je čudo... 🙂

Imate li vi neke informacije, pošto je zamorno naći koristan post u aktuelnim Beyond R600 i G80 tredovima...
 
Ja mislim da je rano za bilo kakvu konstruktivnu raspravu. Ovaj tred moze samo da se pretvori u flejmovanje.
Ono sto se ne zna, vec se nagadja jeste da ce oba GPU-a biti 65nm proizvodi. TSMC je dalekooo od fulll production 65nm tehnologije. R600 ce u najboljem slucaju biti 80nm chip, a G80 ce sigurno biti 90nm! Kada bi obe kompanije cekale TSMC-ovih 65nm, cekali bi jos godinu dana! Doduse ATI ima dil sa Chareterdom, mada su i oni daleko od komercijalnih 65nm, premda su mnogoo napredniji od TSMC-a.
ATI ce biti FULL unificirana rahitektura, u sustini napredniji Xenos GPU (Chartered proizvodi Xenos za Microsoft). Dok ce G80 biti hibridni cip. Sta to znaci? Znaci da ce mu Geometry Shader Unit i Veretex Shader Uniti biti unificirani, a Pixel Shader Unit nece. Ono sto se ne zna, a sto ce biti zanimljivo videti da li 'vidija ostaje pri simetricnom dizajnu Pixel/Texture Unit.
Pa ako su aktuelni akceleratori dovoljno brzi za aktuelne naslove, nema razloga da ova dva nadolezeca budu nedovoljno brzi?! Pogotovo sto u nijednoms smislu nisu osakaceni. A ako mislis ko ce biti brzi u aktelnim naslovima G80 ili R600? Pa koga to briga!? Ali realno! Sve sto sada postoji radi dovoljno brzo na aktuelnim grafickima... pravi reperi ce biti Crysis, UT 2K7 i RTCW 2 (pravi se na usavrsenoj MegaTexturing masini). Ko tu bude bio brzi, bice krunisan kao "najbrzi na svetu"
 
I meni zvuči pomalo nerealno 65nm, pogotovo što se najčešće sitniji postupak "osvaja" sa low-end ili mainstream GPU-ovima, koji imaju znatno manje tranzistora. ALi gde god sam gledao navodne specifikacije, i to od ljudi čije nickove već pamtim na B3D forumu, svi navode da će biti 65nm. Da li je moguće da će G80 biti 90-nm i kakve će onda termalne karakteristike imati ako bude imao 350 do 400 M tranzistora? I koliko će struje da vuče. I da li je uopšte sigurno da će GPU-ovi izaći pre nove godine?

Šta znači Geometry Shader Unit u klasičnom GPU-u? Mislim koji je sinonim za to, ako to već nije Vertex Shader 🙂? Ako su oni unificirani, to znači da, po potrebi, i oni mogu da izvršavaju Pixel Shader operacije, zar ne? I ako je R600 UniShader, kako onda navode broj PS i VS jedinica posebno u tim rumour specifikacijama - zar ne bi trebalo da samo navedu broj shader jedinica?
 
Da li je sigurno da ce izaci ove godine? Nije sigurno. G80 mozda i izadje, ali R600 SIGURNO nece!

Geometry Shader je MUST HAVE kako bi imao DX10 kompatiblini GPU i ne to nije sinonim za Vertex Shader! G80 jeste "hibridni" upravo zbog toga sto ce biti unificirani u smislu Geo+Vertex, a PS ostaje zaseban unit. u slucaju R600 se govori o 64 Shader unita, koji po potrebi mogu biti rekonfigurisani "u letu", odnosno u toku izvresenja samog programa (igre) na odredjen broj PS/VS unita. ZBog nedostatka informacija, ljudi koriste poznatu terminologiju kako bi objasnili novi GPU i to je naravno greska...
 
Ono sto ATI tvrdi, jeste da ce R600 biti najbrži DX9 akcelerator. Što se terminologije tiče, verujem da ćemo usvojiti neki broj "novih" termina. Geometry Shader je baš (koliko sad čitam) ono što mnogi sada ne mogu da objasne, bar ne narodnim rečnikom, pa čekamo da vidimo kako će nam to zvanično ATI i NVIDIA prezentovati. Ako su svi shaderi unificirani, uključujući i VS, onda broj od 64 i nije veliki - R580 ima 48 PS jedinica, 10 VS-a (16 ROP i TMU-a), što znači da već sada ima 58 shader jedinica (uslovno rečeno). Mnogo bitnije u specifikaciji R600, ako je ona tačna

65nm
64 Shader pipelines (Vec4+Scalar)
32 TMU's
32 ROPs
128 Shader Operations per Cycle
800MHz Core
102.4 billion shader ops/sec
512GFLOPs for the shaders
2 Billion triangles/sec
25.6 Gpixels/Gtexels/sec
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR4 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
WGF2.0 Unified Shader

je što je broj teksturnih i raster jedinica povećan duplo... Naravno, sada će performanse još više zavisiti od ukupnog memorijskog bandwidtha, pa zato i nema mnogo smisla puštati takav GPU sa klasičnom DDR3 memorijom... Ako GPU bude radio na 800 MHz, biće stvarno zver. Lično očekujem da (Radeon X2800 XTX) bude brži od 8800GTX-a bar onoliko koliko je X1900 XTX bio brži od 7800GTX-a... Mada, ako se G80 pojavi čitav kvartal ranije, nVIDIA će imati najbrži GPU dugo vremena na koji ATI ni u jednoj varijanti ne može da odgovori...
 
Sustina dosadasnjeg rendering pipelinea je da podaci idu u vertex unit pa dalje u triangle setup pa u pixel unit. DX10 je sada uveo buffere tako da izlaz iz bilo kog unita moze ici u buffer. Geometry shader se nalazi odmah iza vertex unta, tako da vertexi ne idu u triangle setup nego u geometry unit. Geo unit je mocna stvar jer dozvoljava rad na celoj primitivi (strip, fan ili tri-list) i ima pristup okolnim vertexima. U praksi znaci da ce GPU biti u stanju da generise geometriju. Npr... posalje se 16 vertexa a geo unit napravi beizerov patch u zavisnosti od subdivision parametra ili realtime smoothing geomtrije. Interesantno je da izlaz i geo unita ponovo ide u vertex unit pa onda na triangle setup pa u pixel unit.

E sad.. ko nudi bolje resenje... ATI ili NV? I jedni i drugi ce imati full DX10 chip, izvrsavace SM4.0 programe, radice na visokim taktovima, ...

Ali.. za DX10 mora Vista. A Vista nece jos skoro... Zato ce NV i ATI prezentovati na SIGGRAPHU set OpenGL extenezija koje ce moci da koriste nove efekte i pod XP-om

yooyo
 
Poslednja izmena:
yooyo je napisao(la):
Ali.. za DX10 mora Vista. A Vista nece jos skoro... Zato ce NV i ATI prezentovati na SIGGRAPHU set OpenGL extenezija koje ce moci da koriste nove efekte i pod XP-om
yooyo
I onda ce samo JC da ih iskoristi u svojoj novoj mashini... barem kada je gaming primena u pitanju 😉 Mada, koliko je covek odusevljen Xboxom 360 ne bi me cudilo da i on napisti OGL...
 
Geometry Shader bi trebao omogućiti izvođenje funkcija na čitavim poligonima(i serijama poligona), umjesto samo na pikselima ili vertexima. Feature od kojeg developeri imaju korist, plus perf. boost.
No još jedan zanimljiv feature GS-a jeste Stream Out funkcija koja dozvoljava graf. procesoru da reciklira podatke bez uplitanja CPU-a. Ovo nebi bio samo performance boost, nego i oslobađanje ovisnosti o centr. procesoru.

Što se tiče G80, na par mjesta sam naišao na informaciju da će čip imati čak 500mil. tranzistora. Glasina je potekla od ljudi iz Nvidije. 500mil. na 80nm... jako veliki die.
 
ono sto mene brine je kako ce programeri koristiti (sem JC) koristiti sve te nove divne mogucnosti karti :trust:. PS3.0 instr. su trebale da donesu UBRZANJE u odnosu na PS 2.0, bez ikakvih novina u samim efektima i tako to (tj svega par malih novina, ako sam dobro skpairao to tada), medjutim, ono sto smo videli je to da su programeri pod PS3.0 samo strpali jos efekata u odnosu na 2.0 (koji pretpostavljam moze iste te efekte da radi ali sporije) i doneli LOSIJE performanse (zbog naravno vise efekata). NIKADA nam nisu ostavili opciju SM3.0 instead of SM2.0 ali da zadrzimo kvalitet/efekte od 2.0 pa da dobijemo ubrzanje, vec ili 2.0 i nizi IQ ili 3.0 i visi IQ manji FPS :S:

BOJIM SE da ce i narednu tehnologiju tako iskoristiti. Novi delovi karte ce raditi samo u kombinaciji sa ukljucivanjem jos xyzalfa i omega dodatnih efekata tekstura i ko-zna-cega, a ako spustimo na PS3.0 onda ce koristiti stare "obicaje" i zaobilaziti sve "novine" :S:

izvinite, ali ovo je samo zapazanje sa moje strane. NADAM SE da ce ispasti da gresim.
 
ispasce 😀 jer ti bas nisi razumeo poentu SM 2.0 i SM 3.0!

Poenta SM 3.0 je bila upravo u sirenju spektra efekata koje se mogu ubaciti u igru, zbog veceg broja podrzanih instrukcija. A veci broj instrukcija implicira kompleksnije, a samim ti i realisticnije efekte.

SM 4.0 i u opste DX 10 podizu nivo na skali fotorealizma koji se moze implementirati u real time kompjuterskoj grafici. SM 4.0 otvara niz mogucnosti koje se sposlutno nisu mogle implementirati sa SM 3.0, barem ne na nacin koji bi dao grafiku u realnom vremenu.

Znaci poenta i jeste u vecem broju efekata, a kada se prica o brzini misli se na brzinu sa poukljucivanim efektima.
 
joj Nedjo, kako ti volis da mi sedas na zulj 😀 Ali ajde kad si uporan:

Far Cry, of course, started out with a fairly sophisticated game engine that took advantage of Shader Model 2.0 to deliver per-pixel lighting. Yerli said Shader Model 3.0 doesn't bring any change in visual fidelity, just better performance. In fact, he emphasized the point repeatedly during our conversation. In the case of pixel shaders, lighting some objects covered with shader-based materials using Shader Model 2.0 required multiple passes—one pass per light. If the object were affected by three lights, the pixel would have to take three passes through the rendering pipeline. With Shader Model 3.0, Crytek was able to consolidate its per-pixel lighting work so that up to four lights can be rendered in a single pass
izvor: http://techreport.com/etc/2004q3/crytek/index.x?pg=1

mislim da ti likovi ipak znaju bolje nego ti 🙂

da dodam za one koji mrze da se cimaju:

Shader Model 3.0 (or SM 3.0 as it's commonly known),is the latest generation of pixel shading technology introduced through DirectX 9.0. SM 3.0 adds several features and enhances some which were found in the previous generation. Most notably is the increase in Shader length instructions which has been increased from 256 in SM 2.0 to 65,535 in SM 3.0.

Allows more complex shading, lighting, and procedural materials
Saves performance by skipping complex shading on irrelevant pixels
Allows two-sided lighting in a single pass
Higher range and precision color allows high-dynamic range lighting at the vertex level (za ovo si mi u jednom drugom tredu rekao da nije deo DX-a i PS3.0 i lepo sam ti rekao da gresis ali avaj ... :S: )
Allows advanced lighting algorithms to save filtering and vertex work – thus more lights for minimal cost
Shader Model 3.0 gives developers full and precise control over specular and fog computations, previously fixed-function
More per-pixel inputs allows more realistic rendering, especially for skin

dakle ovo su mahom poboljsanja onoga sto PS2.0 vec moze da radi, i prosirenja nekih ogranicenja zbog povecanog broja duzine instrukcija, NEMA NOVIH efekata sem HDR-a, koji incijalno ni nije bio podrzan. Dakle ovo su "advanced funkcije" od PS2.0, da ne pominjem da je 95% vezano za "more complex lightning" tj u prevodu vise lightning-a u jednom pasu. PS2.0 je mogao isto to ali mu je trebalo vise pasova/ciklusa kako ko voli, pa ako je karta slabasna ne moze da izvuce dobar FPS, ako je karta X850 onda moze...Jeste to bolje izgleda, ali nije novo, vec se sa PS2.0 ne koristi jer ne radi tako dobro.
 
Poslednja izmena:
@gx-x clanak iz 2004. godine... mislim da ni ti likovi pre 2 godine nisu znali nesto mnogo o PS3.0 - vec su implementirali svoje stare algoritme na PS3.0 model... nedjo ti je lepo rekao sta je PS3.0 doneo + mozes da procitash lepu analizu DirectX-a na digit-life + i sam si lepo nasao sta je PS3.0 pa ne znam sta ti vise nije jasno...
i kako mislis da "nema novih efekata"? pa mozes da pises kakave hoces efekte... i to sa PS3.0 josh kompleksnije jer imash vise memorije na raspolaganju. i nije valjda da mislis da je HDR efekat implementiran u hardware PS3.0 kartica 😀😀 ???
 
@kovacm

zaboga... :S: Lepo sam sve napisao, necu nista posebno, ocu samo da kazem da PS 3.0 ne donosi nove efekte, vec omogucuje pisanje kompleksnijih postojecih koji ce se izvrsavati u jednom taktu umesto u xyz taktova (pasova ili kako vec oces) kao sto bi moralo sa PS 2.0.

I da, HDR efekat, tj instrukcije za HDR JESU IMPLEMENTIRANE u PS 3.0, tj imaju hardwersku podrsku, nasuprot softwerskoj emulaciji/simulaciji efekta i izvrsavaju se real time.
 
gx-x je napisao(la):
@kovacm

zaboga... :S: Lepo sam sve napisao, necu nista posebno, ocu samo da kazem da PS 3.0 ne donosi nove efekte, vec omogucuje pisanje kompleksnijih postojecih koji ce se izvrsavati u jednom taktu umesto u xyz taktova (pasova ili kako vec oces) kao sto bi moralo sa PS 2.0.

I da, HDR efekat, tj instrukcije za HDR JESU IMPLEMENTIRANE u PS 3.0, tj imaju hardwersku podrsku, nasuprot softwerskoj emulaciji/simulaciji efekta i izvrsavaju se real time.
1. ne tumacis dobro pojam "efekti"

Recimo ovako: Neke "efekte" je besmisleno i s tim u vidu prakticno nemoguce napisati u SM 2.0 kodu, tako da SM 3.0 zaista donosi nove "efekte"
2. HDR implementiran kroz SM 2.0 nije softverska emulacija
 
1. Ok, razlicito tumacimo cinjenice

2. vidi pod 1. Sto se HDR-a tice, citam kako pise, a pise (na DX sajtu) da je HDR implemntiran u SM 3.0, a ne u 2.0. Ne znam kako kod moze da poziva hdr_ instrukciju iz SM jedinice ako ona ne postoji tamo ? Znaci da moze samo biti emulacija iste, softwerska je "neprecizan" izraz, ali ne znam kako drugacije da se izrazim, pomozi mi ti 🙂
 
1. ne postoji hdr instrukcija niti bilo sta slicno. hdr znac High Dynamic Range i u sustini je mogucnost da hw renderuje sliku u offscreen buffer koji koristi float16 ili float32 preciznost bez odsecanja boja na interval 0..1. To znaci kreiras render target npr. rgba16f ili rgba32f i tu renderujes frame. Simulacija svetlosnih efekata i senke koristi aditivni kolor model, gde se intenziteti boja sabiraju, tako da ako imas povrsinu na koju pada vise izvora svetla, intenzitet boje na tom mestu ce biti preko 1.0 (po komponentama). Kada se zavrsi taj rendering pass, slika se kopira u manju, malo bluruje i odredi prosecna boja koja se koristi za sledeci pass... tone mapping.
2. Podrska za float texture sRGB16f koje su u sustini HDR texture. U pitanju je obicna RGBA textura ali se alpha kanal koristi u sledecoj funkciji rgb *exp2(a).

rgba16f textura ima mnogo vecu preciznost nego obicna rgba8 textura (kada se boja pomnozi sa exp2(a) pojavljuje se color banding). SM2 hw podrzava rgba16i (integer) texture, ali i tu se pojavljuje slican problem kao i sa 8bitnim texturama. Prednost int textura je da su brze za rad od float16 (tj. half) textura. Zato su u Valve-u koristili int16 texture ali uz dodatni trik tako sto su int16 tretirali kao fixedpoint vrednost (verovatno [sign][10].[5]). Ima tu jos nekih limita i problema, ali su uspeli. Resenje radi i na SM2 hardware-u ali to i dalje nije pravi "filmski" HDR, vec fake HDR. "Filmski" HDR zahteva float16 texture i min. 32bit preciznost u shaderima, sto ispunjava GeForce 6 i 7 i nova ATI serija X1x00.

Mana HDR-a je velika memorijska zahtevnost i mem bandwidth.

Da sumiram... SM3.0 hardware donosi podrsku za pravi HDR ne zbog tamo neke instrukcije nego zbog podrske za float16 texture i render targete.
 
Poslednja izmena:
@gx-x citam te vec neko vreme i uglavnom lupash ko maksim po diviziji... za pocetak pocni da izcitavas wikipediju... 😉 i yooyo-a 🙂
 
Samo da kazem hvala YoYo sto imas strpljenja da ovo na tenane objasnis! Konaceno neko ko ne prica napamet.
Za HDR se nije cekalo samo zbog mogucnosti gpu-a da renderuje sRGB vec i dovolja kolicina memorije i jak mem. kontroler.
Stvarno je neverovatno sta sve uspevaju da poteraju u realtime-u od "efekata" koje sam vidjao samo kroz ozbiljne softwerske rendere (dovoljo je odigrati Codemmed i sve je jasno 🙂).
Pitam se sta je sa photon mapingom... mmmm Global illumination u realtime-u 🙂

Prijateljski savet da dobro procitate sta ovaj cova pise (pogotovo neki veliki "poznavaoci" tipa Nedjo).
 
ok. Negde sam video ( isa da sam trazio ali ne mogu da pronadjem ponovo) koje se instrukcije koriste za HDR i tacno i imaju neke tako nazive vezano za HDr. Ali ako ti kazes da ih nema onda ih nema. Ipak se ti time bavis.

@kovacm:

znaci da microsoft, nvidia i ati lupaju ko maksimi po diviziji posto sam sa tih sajtova i kvotovo sve sto sam pricao... :S: Glavno je da u SM3.0 ima novih efekata...vatra voda zemljotres
 
Poslednja izmena:
MAD_MUzzY je napisao(la):
Prijateljski savet da dobro procitate sta ovaj cova pise (pogotovo neki veliki "poznavaoci" tipa Nedjo).
Ja yooyo-a znam licno, i znam sta "cova" zna i znam koliko ti ne znas, ali mi nije poznato zasto me ubacujes u svoj post - zahvalnicu i u opste zasto o meni razmisljas?! Za yooyo-a mogu i da budem "poznavalac" u nekim stvarima, ali za tebe sam POZNAVALAC!
Ajd sad vrati se gudanju...
 
E super ako je tako. Steta sto ocigledno nista ne slusas. O tebi je tesko ne razmisljati posto te svuda ima. Ne kontam sto se nesto nerviras, to treba da ti imponuje.
Ajd uzivaj i vrati se prepisivanju ili cemu god ...
 
🙂))
Ova vrucina ocigledno izaziva cudne efekte u tim "umetnickim" glavama!
Dobro se zastiti pre nego sto krenes u Egipat or where ever you go...
 
Poslednja izmena:
sta da kazem osim 🙂 stvarno ste zabavni... respect 2 MAD_MUzzY & Nedjo 🙂🙂🙂🙂🙂

btw ajd nemojte brisete ove postove, nemaju veze sa temom ali lepo se druzimo 😉 btw btw oce neko od prisutnih ovde kartu za sutra (petak) za exit? imam vishka jednu! 064-157-55-20 milan
 
Guys, I had nothing to do with this. I know it might have cross some minds here. 😀 So, Peace... ionako bi se izgotivili vas dvojica uživo...
 
svi smo mi kanda Vista ready 😛, a i ladno vopi dobro dodje na ovu vrucinu 😛 respect ljudi, rasprave su nebitne.
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno