Šta je novo?

nVidia prevara

LowRadiation

Slavan
Učlanjen(a)
02.06.2005
Poruke
584
Poena
319
Rydermark benchmark alleges Nvidia fudge

16 bit textures only, not 32 please, breaking DX9 specs

By Fuad Abazovic: Tuesday 04 July 2006, 10:22

GAME developers on an upcoming boat racing benchmark, entitled Rydermark alleged that one of the two graphic vendors is fudging the truth with its per pixel precision. DirectX 9 requires you to use at least 24 bit or full 32-bit Shader precision.

Nvidia doesn’t let developers use more than 16 bit and of course it is much faster than 32 bit precision. The only problem is that 16 bit precision is below the requirements of DirectX 9, so if you use less than 24 you are not DirectX 9 compliant.

If you want to do normal mapping, parallax mapping and water reflection/refraction, your Shader requires 32 bit precision.

Nvidia doesn’t leave you any choice, it's claimed. You simply cannot turn 24 or 32 bit precision on, you are always locked at 16 bit. From a developer and artistic perspective this is really unacceptable but will buy you a few frames here and there.

Developers have also informed us that they have no way to stop Nvidia doing this. The only way is to make the community aware, and that can change some minds. There is more to come and we will try to get you screenshots to really see the difference.
:wave:

izvor

sta vi mislite?
 
Oni oduvek varaju, samo sam cekao da vidim sta ce sledece da bude.
 
Pa znajuci ko je izvor ove vijesti (Fuad) mislim da je netacna.
 
Fuad bas nekad preteruje toliko da se vidi da je ATI-jev covek. Mislim, konkretno za ovu vest i ne mora da znaci da je netacna, ali xy puta je bas previse pristrasan. Da ne dajem sad linkove, ko prati TheInq, zna o cemu pricam, sigurno...
 
Fuad je pristrasan i to je cinjenica ali je cinjenica i da nvidia vara.
 
Fuad i Rydermark pricaju gluposti.... NVidia podrzava 8bit, 16bit i 32bit render targete, kao i 16bit i 32bit preciznost u shaderima. Nije valjda da ste poverovali? Ja licno u mojim programima koristim parallax bump mapping kao i specular highlighting i sve to radi besprekorno.
 
Poslednja izmena:
Samo josh jedan deo iz serije pljuvacina (ups, marketinshkih kampanji) dve doticne kompanije...
 
Pa mora malo i ATI da uzvrati, dosta je nvidia i njih pljuvala kao i njihovo specijalno pljuvanje po Kyro karticama, kada su videli da se konkurencija blizi.
Valjda je svima jesno da niko nije cvecka i na sve nacine ce jedni drugima pokusati da podvuku klipove.Samo mi se cini da to ATI nekako "finije" radi....
 
yooyo je napisao(la):
Fuad i Rydermark pricaju gluposti.... NVidia podrzava 8bit, 16bit i 32bit render targete, kao i 16bit i 32bit preciznost u shaderima. Nije valjda da ste poverovali? Ja licno u mojim programima koristim parallax bump mapping kao i specular highlighting i sve to radi besprekorno.

Pa nije covek ni pominjao RT i preciznost shadera. Sad se pominje interno hendlovanje tekstura. Kaže da i 32-bitne interno radi 16-bitno... 😀
 
GAME developers on an upcoming boat racing benchmark, entitled Rydermark alleged that one of the two graphic vendors is fudging the truth with its per pixel precision. DirectX 9 requires you to use at least 24 bit or full 32-bit Shader precision.

Nvidia doesn’t let developers use more than 16 bit and of course it is much faster than 32 bit precision. The only problem is that 16 bit precision is below the requirements of DirectX 9, so if you use less than 24 you are not DirectX 9 compliant.

If you want to do normal mapping, parallax mapping and water reflection/refraction, your Shader requires 32 bit precision.

Ovde se pominje preciznost u shaderima. Pocev od NV3x NVidia podrzava 32bit preciznost u shaderima. Doduse, NV3x je to radio sporo... ali je radio. Ali zato NV4x i noviji to rade mnogo bolje. Pocev od NV4x serije NVidia podrzava FP16 i FP32 texture, filtering na FP16 i blending na FP texturama.

Bilo bi lepo da kaze na kojoj to NVidiji je testirao.

Evo cinjenica... http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/nv40/index.php?p=12

* Floating Point Shading
NV4x is already fully FP32 capable throughout the shading pipeline.
* Floating Point Blending
Alongside blending operations this can also be useful for multiple dynamic light calculations and accumulation effects such as motion blur and soft shadows.
* Floating Point Texturing & Filtering
NV4x offers support for filtering of FP16 textures, inclusive of Trilinear filtering and up to 16X Anisotropic.
* High Precision Colour Buffer
The standard Windows sRGB colour storage format is not sufficient for High Dynamic Range rendering as there is insufficient range and precision; however, OpenEXR does have a wider range. sRGB can still be utilised for tone mapping, colour, and gamma correction phases whilst OpenEXR could be used for storage, blending, shading, texturing and filtering during the light transport phase
 
Igranje rečima. U prvoj rečenici kaže da DX9 zahteva 24-bit i 32-bit Shader preciznost, a onda navodi da nVidia ne dozvoljava game developerima da koriste vise od 16-bit, a nigde ne kaže da ne podržava... Samo se prepucavaju umesto da požure sa R600 i G80 😀
 
A sto bi zurili? DX10 efekte mozes videti tek u Visti... Ili ako napisu OpenGL drivere koji podrzavaju novotarije pa da sve to vidimo i na XP-u.
 
ljudi pa majku mu batalite vise the inquirer to je bre svet plus i skandal a bogami i grand revija objedinjeno na net-u zalisno je sto se brdo ljudi hvata za njega ko :bottle: plota
 
The_Grunf je napisao(la):
Pa znajuci ko je izvor ove vijesti (Fuad) mislim da je netacna.

Bez obzira na izvor, nvidia koristi tu prevaru jako dugo, zadnji detonatori bez prevara(takvih) su 23.11 i gf3 doba, znaci mnogo pre dx9.

Startuj q3 i ctf mapu q3ctf3 i pogledaj u zastave,

Na ati-u zastave u 32 bita imaju presijavanje a u 16 bita(color) ne.
Nvidia nema ni u jednom slucaju, cak ni sa 7900gtx, pa jos q3 koji bi trebao bolje da joj prija jer je opengl pa opet varaju.Far Cry je takodje neuporedivo bolji na ati karticama nego na nv...
Sada varaju i u color i u shader preciznosti..steta..
 
Poslednja izmena:
@tomvlad
Aj` se iscimaj i nabaci neki screenshot pa da se svi uverimo u tu tvrdnju !?
 
@tomvlad

q3 je openGL, nema nikakve veze sa DX9.

evo sad sam pogledao, normalno se sijaju zastave, ima i shadere i presijavanje tonova na talasanju. Verovatno vam je u setingsu ostao bit depth na default umesto da ste stavili rucno 32bit
 
gx-x je napisao(la):
@tomvlad

q3 je openGL, nema nikakve veze sa DX9.

evo sad sam pogledao, normalno se sijaju zastave, ima i shadere i presijavanje tonova na talasanju. Verovatno vam je u setingsu ostao bit depth na default umesto da ste stavili rucno 32bit

Evo screenshotova:

Napisao sam u originalnom postu da je opengl, procitaj..varaju(ili su) i tamo
Inace stavio sam na 32 bit nisam bas toliko...Inace q3 nema shader-e..to je t&l
Okacite sliku sa nv u 32 bita da vidim zanima me ozbiljno posto tekman ima 7800gtx i kod njega ne radi, kao ni kod mene do 2002. kada sam imao gf4 ti4400-zadnju nv kartu.
Od 9700 pa do sada (x1900xtx) sam na ati-u
Inace na gf3 sa detonatorima 21.83 je radilo, sa detonatorima 30.81 i dalje vise ne...
 

Prilozi

  • Zastava1 16bit.webp
    Zastava1 16bit.webp
    232.6 KB · Pregleda: 105
  • Zastava1 32bit.webp
    Zastava1 32bit.webp
    193.2 KB · Pregleda: 100
  • Zastava2 16 bit.webp
    Zastava2 16 bit.webp
    166.7 KB · Pregleda: 78
  • Zastava2 32bit.webp
    Zastava2 32bit.webp
    178.4 KB · Pregleda: 83
Poslednja izmena:
nema nikakve razlike. Evo shotova sa ati x1600xt i 7600gt. Prva je ati, druga nvidia, izvinjavam se sto nije isto mesto, radio sam na brzinu (resize je na sa 1280x1024 na 600x640, jpeg comp na 80%)
 

Prilozi

  • shot0002.webp
    shot0002.webp
    73.9 KB · Pregleda: 95
  • shot0006.webp
    shot0006.webp
    74.6 KB · Pregleda: 112
Poslednja izmena od urednika:
Upravo si pokazao da je x1600xt brzi od 7600gt-a 😀
Samo jos da je merenje radjeno na istom mestu 🙂

p.s.Da li si probao neku drugu NV karticu sa malo starijim drajverima tipa 5x.xx ili 4x.xx, jer uz 7600gt moras da koristis novije drajvere?
Mozda je moguce da je to bio problem sa starijim drajverima i da su novi to lepo resili...
 
Poslednja izmena:
gx-x je napisao(la):
nema nikakve razlike. Evo shotova sa ati x1600xt i 7600gt. Prva je ati, druga nvidia, izvinjavam se sto nije isto mesto, radio sam na brzinu (resize je na sa 1280x1024 na 600x640, jpeg comp na 80%)

Prva i treca su 16 bit druga i cetvrta su 32 bit gledaj!!!
U opste mi nije namera da napadam nv..
Ni jedan screenshot koji si okacio nema pravi odsjaj
Molim te pogledaj drugu sliku (moju) jak odsjaj na zastavi..Za q3 i nv 16 bita svi ovde znaju.
Obe masine su ispred mene redovno na lanparty-u
 
Poslednja izmena od urednika:
Postoji razlika u shotovima, ali pitanje je ko tu ispravno/neispravno renderuje.
Pokusaj sledece.. u q3config.cfg postavi seta r_ext_multitexture "0". Ovo ce forsirati multipass codepath i u svakom pass-u po jedna textura. Rezultat je ono sto su autori hteli da izvedu. Quake3 engine je u stanju da detektije podrsku za multitexturing i da veci broj passova kombinuje u manji broj koriscenjem operacija za mixanje boja texela iz dve ili vise textura (tzv. texture stages). Problem je u tome sto nisu sve blending operacije implementirane u multitexturing.
Inace ovo nema veze sa 16/32 preciznoscu i navodnim prevarama od strane NVidije.
 
@The pocetnik:

ma nije veci fps na x1600xt vec je com_maxfps na 0 pa luduje izmedju 999 i 222 i na jednoj i na drugoj karti pa kako uhvatis. E sad ne znam za starije drajvere, quake igram vec dugo, kad sam poceo imao sam voodoo3 sta da ti kazem, stvarno se ne secam kako je sta izgledalo.

@tomvlad:

samo sam sibno x1600xt iznstalirao cataliste 6.5 nisam nista brljao , stavio 32bit i za jednu i za drugu kart. x1600xt je jutros otisao sa nekom masinom pa ne mogu probti da dobijem to sto si ti dobio. moguce da je interpretacija samih shadera drugacija od strane q3 engine-a posto ne koristi istu render tehniku, a moj konfig ima ispomerane gamme i brighteness i ostalo

@yooyo

sad sam probao na 7600 to sto si rekao i isto izgleda kao i na prvom shotovima i na prvom shotu koji je tomvlad postavio. ATI mi vise nije pri ruci.

PS. Zaboravio sam: Q3 IMA shadere 😉 PRavio sam skinove i weapon pakove i programirao mu shadere na teksturama. E sad da llu su to neki njegovi interni engine shaderi ili su te funkcije zaapravo nesto drugo - pojma nemam, ne razumem se toliko, znam samo da sam pravio shader fijlove za teksture.
 
Poslednja izmena od urednika:
@ gx-x
Verovatno nekoristi istu, ali bi voleo da mogu da vam pokazem uzivo. Svaku novu nv kartu koja izadje uzmem i gledam je par dana, to je prvo sto proverim, stvarno neznam zasto je tako.

Inace ne bi ni lud postovao na forumu da nisam siguran, a trovanja tipa ko ima nv ili ati me ne interesuju.
Svako uzima sta mu se vise svidja.

Pozdrav
 
Evo kod mene zastave u Q3 izgledaju normalno, presijavaju se. Kao što reče yooyo, ovo nema veze sa preciznošču već sa drajverima.

Ovu temu je trebalo davno zatvoriti.
 
Jedini postovi u ovom tredu koji su ista vredeli su opet yooyovi... Mislim istina se uvek na kraju sazna...
 
atishader.jpg


nshader.jpg


Slike sam sacuvao u slucaju da ih povuku, ne mogu da ih okacim posto su oko 2 MB. Sada se lepo vidi da su procesirane u PS-u i to izuzetno loshe. Ladno se vidi gde je select tool radio i to onaj poligonalni. I onda su uradili blur. I sad se Fudo tako jadno vadi iz te situacije i i dalje preti. Pa iz aviona se vidi da je slika mucena. Znaci ko god da je to radio, radio je amaterski i vrlo je jadno i pateticno...!

p.s. sacuvajte slike na kompu pa ih pogledajte u 100% i 200% size jednu za drugom!
 
Poslednja izmena:
A ovo je razlika.. smanjio sam sliku za 50% da ne bi bezveze trosili prostor na serveru :-devil-:
 

Prilozi

  • difference_resize.webp
    difference_resize.webp
    124.3 KB · Pregleda: 53
Nazad
Vrh Dno