Šta je novo?

NV35 (500MHz GPU, 750 MHz T&L)!!!!

Mare

Čuven
Učlanjen(a)
01.02.2002
Poruke
5,981
Poena
815
NV30;
400MHz GPU - 8 pipeline engine - .13Micron
512-bit architecture
800~1000MHz DDR / QDR memory
400MHz Ramdac
LMA3 on 128MB~256MB Video Memory.
DirectX9 - OpenGL 1.3

NV35;
500MHz GPU - 8 pipeline engine - .13Micron
512-bit architecture
1000~1200MHz DDR / QDR memory
400MHz Ramdac
LMA3 on 128MB~256MB Video Memory.
TT&L Technology
DirectX 9.1 - OpenGL 2.0

I'll go through these GPUs in a bit of detail with everyone,

-First, the NV30 is a brand new architecture. That means no more GeForce title, and no more internal guts which were repeated all the way through the GeForce architecture.
-The GeForce 4 was 256-bit, while the NV30 is 512-bit.
-The GeForce 4 was built on .15Micron technology while the NV30 is built on .13Micron Technology.
-GeForce4 is limited to 4096x4096 texture sizes while the NV30 has an infinite maximum texture size meaning 16384x16384 and higher can now be possible.
-NV30 also supports future resolutions of up to 2560x1920 with 64-bit colour (These are 100% rumors, so dont be let done if the final product doesnt support 64-bit colour). The whole rumor of 64-bit started when John Carmack back almost two years ago opened his mouth about Doom3's 64-bit support through the help of next generation Nvidia architecture.
-GeForce 4 features AGP4X while NV30 has full AGP8X support.
-NV30 supports memory bandwidth up to 16GB/s (1GHz).
-PCI-X support (1GB/s) the advanced PCI interface thats an alternative to AGP8X (2GB/s).
-This product is expected to be annouced in August 2002 and is expected to hit store shelves by late september, early october.
As the CEO announces this wonderful new revolutionary GPU advancement, consumers countinue to purchase inferrior products such as GeForce4.


key new NV35 features:

-NV35 will hit the 500MHz barriar on .13Micron technology. To do this Nvidia is removing the T&L unit from the GPU and putting it external. This allows for more heat spreader and better heat transfer from the GPU.
-By removing the T&L unit, Nvidia is building on a new technology called TT&L which runs at 3/2 the GPU speed. (EX: Your GPU ran at 200MHz, the T&L unit would run at 300MHz) In NV35 case, the T&L unit will now run dedicated at 750MHz.
-Expected memory bandwidth of the NV35 is between 20~24GB/s.
-3DFX SLI technology will be implemented in higher models (A.K.A Workstation models)
-This product is expected to be annouced in January 2003, shipping by March.

Pogledajte efekat 3dfx inzenjera posebna T&L jedinica na 750 MHz!!!!

Eee, to je vec nesto!!!



boom boom boom boom boom boom boom
 
Jos malo pa ce graficka karta biti brza od procesora........
(ljudi ce i na grafickim kartama praviti cipsetove , slotove i sl. stvari .....)
 
Matrox je vec tu... A kada ce taj NV3x da izadje... I koliko ce da kosta?

Mislim da ce i ovo biti ZWER ali... polako, voleo bih kada bih imao time machine.. Odem u 2006.-tu i kupim neki Gainward GF6Ti9000 na 1GHz sa 1GB RAMA za 50 maraka.. Onda se vratim ovde i zezam vas sve...
 
Ne da nisu pomenuli Displacement Mapping... Nego ga UOPŠTE nisu pomenuli!
 
byMaX je napisao(la):
Ne da nisu pomenuli Displacement Mapping... Nego ga UOPŠTE nisu pomenuli!
Pa šta si ti očekivao? :) I za EMBM je bila priča kako je s*anje i kako to nikome ne treba pa ga neće ni implementirati, a na kraju ... :p
 
Verovatno da stvarno nema nista od DM bar ne u NV30 ipak je ovaj cip vec dugo u razvoju a DM je nova tehnologija, verovatno ce im trebati neko vreme... mada glavna stvar trenutno jeste implementacija Pixel Shadera 2.0 i programabilnosti.

Naravno ovo su ipak glasine, mada je skoro bila neka konferencija i Anand i Tom malo malo pa pominju NV30 i R300 tako da se verovatno mnogo toga vec zna (verovatno i cela finalna specifikacija)...

Ova spec koju sam ja postovao ima mnogo nelogicnosti, mada jedna stvar je jasna sa 16GB/s NV30 ce biti imati 128 bit DDR tj 500 MHz DDR cipove a i to je nesigurno, to je samo 2ns, nisam siguran da se tako nesto trenutno proizvodi... :confused: :confused:

Postoji sansa da NV30 sem DX 9 funkcionalnosti ne bude mnogo brzi od NV25...

:(
 
a od DM ce biti koristi samo za pravljenje lepih terencica, da nece mozda modele da texturiraju sa DM mapama?
a da..i taj Matrox-ov 16x AA...sve je to super, to ce pokazati da je karta zverina ali kome to treba? recimo, probao sam gf4MX440 i sa quincux AA izgleda sasvim dovoljno ;) (subjektivno misljenje, naravno)
 
Ji 4Tze je napisao(la):
a od DM ce biti koristi samo za pravljenje lepih terencica, da nece mozda modele da texturiraju sa DM mapama?
A što da ne? ( vidi attachment ) Ako ciljaš na problem većih udubljenja, tojest modele sa više verteksa po koordinati, taj problem zaista postoji ( ni jedna tehnika nije savršena ), ali se može prevazići povećanjem broja poligona, odnosno deljenjem modela na zasebne elemente. Sada samo nedostaje alat za konvertovanje konvencionalnih modela u prostije modele sa odgovarajućom displacement mapom. Nadamo se da će to uskoro biti sređeno pošto i Microsoft radi na tome. ;)
a da..i taj Matrox-ov 16x AA...sve je to super, to ce pokazati da je karta zverina ali kome to treba? recimo, probao sam gf4MX440 i sa quincux AA izgleda sasvim dovoljno ;) (subjektivno misljenje, naravno)
Ih, kome to reba? Svima, samo kada bi to radilo kako treba. Nije to običan AA, to je supersempling AA ( 16x ) koji se primenjuje samo na ivice površina, odnosno tamo gde je i potreban. Time se izbegava nepotrebno filtriranje cele slike čime se štedi na memorijskom protoku, a i ne zamućuju se teksture što je jedan od najvećih problem klasičnog AA. Sama tehnika je prva liga, a najveći problem su joj šupljikave teksture ( sa transparentnim delovima ) jer ivice tih unutrašnjih rupica ne ulaze u kriterijum za obradu, ali to je već cepidlačenje. Realno najveći problem bi mogla da bude nekompatabilnost ove tehnike sa pojedinim naslovima, ali je na svu sreću omogućeno njeno isključivanje i uključivanje klasičnog Full Scene Anti Aliasing-a.
 
pazi, kad sam spomenuo MX440, zaboravio sam da kazem da je uz Quincux ili 4x4, ne secam se, u q3 nije islo ispod 100 fps na 1024x768, na athlonu 1.4, znaci nisam testirao nego se bas igrao i posmatrao i stvarno je kewl...Elem, DM je (po meni) malo 'promasena stvar' jer lakse bi bilo napraviti komplikovaniji model nego texturu po kojoj bi taj model dobio na detaljnosti...a sem toga, skeletalna animacija modela bi bolje izgledala predefinisana sa komplikovanijim modelom, nego sa Low_Poly+DM...naravno, ovo je samo moje razmisljanje...sto bi se patili s texturama kad ce detaljan model napraviti pos'o ;) i jos moras da placas dodatne ljude koji ce da ti prave DM texture :p
 
Ji 4Tze je napisao(la):
pazi, kad sam spomenuo MX440, zaboravio sam da kazem da je uz Quincux ili 4x4, ne secam se, u q3 nije islo ispod 100 fps na 1024x768, na athlonu 1.4, znaci nisam testirao nego se bas igrao i posmatrao i stvarno je kewl...Elem, DM je (po meni) malo 'promasena stvar' jer lakse bi bilo napraviti komplikovaniji model nego texturu po kojoj bi taj model dobio na detaljnosti...a sem toga, skeletalna animacija modela bi bolje izgledala predefinisana sa komplikovanijim modelom, nego sa Low_Poly+DM...naravno, ovo je samo moje razmisljanje...sto bi se patili s texturama kad ce detaljan model napraviti pos'o ;) i jos moras da placas dodatne ljude koji ce da ti prave DM texture :p
Nisi ti uopšte skapirao princip Displacement Mappinga. Htedoh još u prethodnom postu da te ispravim, da se on ne odnosi na teksture već na same poligone, al' reko valjda je lapsus. Znači, postoji model ili neka površina ( može i ravna ) sastavljena od poligona, a potom se nanosi displacement mapa prema kojoj se izračunava odstupanje verteksa ( temena ) od sadašnjeg stanja. Zato Parhelia i ima one 128-bitne Vertex Shader-e ( v2.0 ). Znači time se prodire u samu geometriju objekta i dodaju potrebni poligoni da bi se to uobličilo, a tekstura i boje se nanose kasnije. To bi otprilike bilo to.

Kretanje modela je prosto s obzirom da će sve tačke novog, mapiranog, modela pratiti kretanje onog osnovnog ( uprošćenog ), a sve se to renderuje hardverski tako da nema frke. U tome i jeste fora što je to Hardware Displacement Mapping with Depth-Adaptive tessellation.

Drugo, ne prave se takvi modeli "ručno", mada može i tako, već pomoću posebnog alata koji konvertuje klasičan, recimo napravljen u 3DMAX-u, u prostiji + D mapa. Na takvom alatu se već uveliko radi i ništa od toga neće biti teško za korišćenje ako dobije odgovarajuću podršku, a po svemu sudeći hoće čim je to Microsoft licencirao. Ne zaboravi da se sprema novi okršaj između DX i OGL API-a, a izgleda mi da MS polaže dosta nade u taj DM. Seti se samo njihove demonstracije na GDC-u ( Game Developers Conference ).

Bez ikakvih zadnjih namera, ne misliš li da isuviše malo znaš o svemu tome da bi sudio o kvalitetu i uspešnosti te "promašene stvari"? Takav stav mi deluje pomalo pakosno. Neću da ispadne kako ja sada branim Matrox po svaku cenu, ima ta tehnika svojih slabosti, k'o što rekoh, ali ih ti ne poznaješ kao ni osnovne principe iste. Mislim da prvo treba detaljno upoznati i dobre i loše strane, pa tek onda eventualno dati svoje mišljenje. Nisam ja neki stručnjak, ali iz svega što sam saznao čini mi se da ima ozbiljnu šansu, ako ništa drugo ono za dalji razvoj.
 
Zna Ji , kao i ja podosta o Displasment mappingu, upravo zbog duzeg koriscenja 3d alata(ok ok 3dsmax-a :D) DM nije uopste nova tehnika, vec je novost samo to sto ce se sad raditi hardwerski. Mene brine jedna druga stvar, a to je da li je Peri .. uh .. nov matroxov GPU :D dovoljno "snazan" da izgura to, jer DM podrazumeva 5 do 50!!! PUTA veci broj poligona! A ja nesto neverujem da je on bas spreman da to pojede. Daj boze da bude tako...
 
MAD_MUzzY je napisao(la):
Zna Ji , kao i ja podosta o Displasment mappingu, upravo zbog duzeg koriscenja 3d alata(ok ok 3dsmax-a :D) DM nije uopste nova tehnika, vec je novost samo to sto ce se sad raditi hardwerski.
Iz onoga što je Ji 4Tze rekao apsolutno je jasno da nije shvatio osnovne proncipe ove tehnike i njene realizacije. To što DM postoji kao alat u nekom programu ne implicira da onaj koji ga koristi obavezno i razume kako to radi. Daleko od toga da je DM nešto novo što su izmislili u matroxu, ali oni su prvi realizovali hardversku implementaciju istog i patentirali je.
Mene brine jedna druga stvar, a to je da li je Peri .. uh .. nov matroxov GPU :D dovoljno "snazan" da izgura to, jer DM podrazumeva 5 do 50!!! PUTA veci broj poligona! A ja nesto neverujem da je on bas spreman da to pojede. Daj boze da bude tako...
Da si malo bolje prostudirao tu problematiku ne bi te to brinulo. Depth-Adaptive Tessellation generiše poligone, a i predstavlja jako efikasan način za kompresiju slike jer smanjuje detaljnost udaljenih objekata. Sa ovom tehnikom poligoni su za Parheliju što i asfalt za Ferrari. :)
 
magick je napisao(la):
Sa ovom tehnikom poligoni su za Parheliju što i asfalt za Ferrari. :)

Ili za Vujanica parket.

Sto mi sve ovo sa Nvidiom i Matroxom smrdi na jedan zestok marketinski dogovor.
 
magick, ja sam vec rekao sta znam i kako gledam na DM jos u onom threadu 'matrox's on the road again', i stavio sam link na stranu gde sam objasnio DM iz svog ugla (niti sam rekao da tako matrox radi, niti sam nikoga ubedjivao da je ta tehnika jedina, ali neke stvari u CG-u su uvek slicne u principu), ali, evo opet samo za tebe linka ka toj strani pa se sam uveri o cemu govorim.
A kad smo kod AA, zar se to 'pametno' trazenje i omeksavanje ivica ne zove Undersampling?
 
Ji 4Tze je napisao(la):
magick, ja sam vec rekao sta znam i kako gledam na DM jos u onom threadu 'matrox's on the road again', i stavio sam link na stranu gde sam objasnio DM iz svog ugla (niti sam rekao da tako matrox radi, niti sam nikoga ubedjivao da je ta tehnika jedina, ali neke stvari u CG-u su uvek slicne u principu), ali, evo opet samo za tebe linka ka toj strani pa se sam uveri o cemu govorim.
A kad smo kod AA, zar se to 'pametno' trazenje i omeksavanje ivica ne zove Undersampling?
Sad' si me totalno zbunio. :confused: Nisam očekivao da znaš to, a i kratkog sam pamćenja. U svakom slučaju izvini na nesporazumu, ali konstatacije su ti bile prilično zbunjujuće i nejasne. Nisam ti ja navikao na taj spartanski govor pogotovu ne sa nekim koga dobro ne poznajem. :D

Elem, još jednom sam pažljivo pročitao tvoje konstatacije i pokušao da ih sagledam iz drugog ugla.
Originally posted by Ji 4Tze

jer lakse bi bilo napraviti komplikovaniji model nego texturu po kojoj bi taj model dobio na detaljnosti...
Jeste tebi lakše da napraviš takav model ali nije i kompjuteru da ga obradi. Guši se AGP i memorijska magistrala, a i sam grafički procesor ima posla. DM je mnogo manje zahtevan, i do 100 puta kako si sam naveo, a pravljenje takvih modela se prepušta softveru koji generiše prostiji + displacement mapu od početnog ( složenog ). Gledaj na to kao na vrstu kompresije.
Originally posted by Ji 4Tze

a sem toga, skeletalna animacija modela bi bolje izgledala predefinisana sa komplikovanijim modelom, nego sa Low_Poly+DM...naravno
Hmmm, možda si u pravu kada bolje razmislim. Naročito ako se radi o nekim finim pokretima, ali i to bi moglo da se sredi većim brojem poligona u tom prostijem modelu ( ne mora mnogo ) u predelu zglobova. U svakom slučaju ti ne treba toliki broj poligona koji je potreban da bi predstavio savršenu oblinu, recimo podlaktice. Znači to je jedan savršeniji način predstavljanja neravnih površina od ATi-evog TrueForm-a i još mnogo toga.
Originally posted by Ji 4Tze

sto bi se patili s texturama kad ce detaljan model napraviti pos'o
Zato što se tako smanjuje broj poligona ( podataka ) koji se obrađuju i time se štedi na memorijskom protoku, a sve se odrađuje pomoću DM i DAT hardvera tako da ne moraš da brineš o brzini renderovanja.
Originally posted by Ji 4Tze

i jos moras da placas dodatne ljude koji ce da ti prave DM texture
Ne moraš, samo se potrudiš oko alata koji konvertuje klasične modele u Low poly + DM i to je sve za sva vremena. Pošto i Microsoft ozbiljno radi na tome mislim da se ne treba previše sekirati, može malo. :)
 
Zaboravih samo još da prokomentarišem taj famozni AA ( šta ćeš bilo je kasno :D ).
Ji 4Tze je napisao(la):
a da..i taj Matrox-ov 16x AA...sve je to super, to ce pokazati da je karta zverina ali kome to treba? recimo, probao sam gf4MX440 i sa quincux AA izgleda sasvim dovoljno ;) (subjektivno misljenje, naravno)
O.K. to je tvoje subjektivno mišljenje i stvar tvojih kriterijuma, ali nikako objektivno stanje stvari. Quincunx AA je vrlo kontraverzno rešenje i po meni je potpuno u stilu NV imidža, "fast & blurry". :D To je zapravo kombinacija "2xRotated-Grid-MultiSampling"-a ( 2x FSAA ) i "5-pixel sample filter"-a ( blurry filter ) kojoj su iz marketinških razloga dali to zvučno ime. Quincunx daje dobar rezultat na "umekšavanju" ivica i dosta je brz, ali zato katastrofalno zamućuje teksture i umanjuje oštrinu sitnijih detalja. Jeste on brz i daje odličan rezultat na ivicama ( ono što se traži ) ali zato totalno za*erava sliku ( što je mnogo loše ). Takav pristup rešavanju problema ne odgovara mom ukusu i mojim prioritetima, pa zato toliko kritikujem N(e)vidiju. Da napravim paralelu, nije loša kompanija niti njeni stručnjaci već njihova politika, kao što je to slučaj sa Microsoft-om. No da se mi vratimo na AA.

Znači imamo Quincunx ( Multisampling + blurry filter ) koji je brz i odlično obavlja posao na ivicama ali zamućuje teksture. Onda imamo Multisampling 2x/4x koji je relativno brz, pristojno odrađuje ivice i ne utiče na samu teksturu. U tom kontekstu bih 4x FSAA mogao nazvati lossless rešenjem, ali on još uvek dosta košta u pogledu performansi. Na kraju imamo Supersampling koji je najsoporiji. On pristojno odrađuje posao sa ivicama a samu teksturu čak izoštrava, doduše ne kao aniso.

Sagledavajući mogućnosti i raspoložive tehnike, Matrox za sada ima najbolje rešenje ( na papiru ). Njihov 16x FAA bi trebalo da izvanredno odradi posao sa ivicama ne dirajući samu teksturu i štedeći mnogo na performansama, a 4 teksturne jedinice po pajplajnu bi trebalo da omoguće anisotropic filtering uz do sada neviđeno mali pad performansi. Taj njihov FAA ima i svojih nedostataka, npr algoritam ne uzima o obzir linije unutar same teksture koja ima transparentne delove ( perforacije ). Ipak, matroxovo rešenje ( 16x FAA + aniso ) bi trebalo da daa savršene rezultate uz zanemarljivo mali pad performansi.

Najkonkretniji odgovor na tvoje pitanje bi bio: "Svima, jer odlično obavlja posao ne remeteći teksturu i sve to uz izvanredno mali uticaj na performanse." ;)
 
Magick, praviš i ti malo greščica...

Naime, supersampling nije kod novog Matrox-a, jer je to FSAA, dakle rendering u višoj rez. i kasnije downscale.. ništa više! Supersampling je opšta imenica za mnoge drugačije vidove AA, među kojima je i Matrox-ov... mislim da će njihov fsaa biti malo brži jer se radi o 5% scene (samo ivice se procesiraju), i da će biti lepši jer, kao što reče, Quincunx a pogotovo Smoothvision (ATI) dodatno kvare teksture. GF4 kartice su, pomoću pametnog engine-a, Accuview, koji me najviše impresionira kod GF4-ki, dobrano ispravio ovo, te su teksture daleko lepše... Ipak, ja koristim i dalje supersampling jer on ne brlja teksture ni malo, a potvrda da volim oštre teksture jeste i da uvek igram sa maksimalnim anisotropicom... čak i zahtevni SOF2...
 
byMaX je napisao(la):
Matrox je vec tu... A kada ce taj NV3x da izadje... I koliko ce da kosta?

Mislim da ce i ovo biti ZWER ali... polako, voleo bih kada bih imao time machine.. Odem u 2006.-tu i kupim neki Gainward GF6Ti9000 na 1GHz sa 1GB RAMA za 50 maraka.. Onda se vratim ovde i zezam vas sve...

Max ne zivish u back to the future serijalu, polako... ;)
 
Doc... You're not gonna believe this! We gotta go back to 1955.

- I don't believe it!


(dok i marti, pošto ga je dok pokupio u flajin deloreanu i mlatnuo bogatog biffa kada je otvorio vrata automobila, pošto je marti saznao kada je biff dobio almanah)...
 
byMaX je napisao(la):
Magick, praviš i ti malo greščica...

Naime, supersampling nije kod novog Matrox-a, jer je to FSAA, dakle rendering u višoj rez. i kasnije downscale.. ništa više! Supersampling je opšta imenica za mnoge drugačije vidove AA, među kojima je i Matrox-ov... mislim da će njihov fsaa biti malo brži jer se radi o 5% scene (samo ivice se procesiraju), i da će biti lepši jer, kao što reče, Quincunx a pogotovo Smoothvision (ATI) dodatno kvare teksture. GF4 kartice su, pomoću pametnog engine-a, Accuview, koji me najviše impresionira kod GF4-ki, dobrano ispravio ovo, te su teksture daleko lepše... Ipak, ja koristim i dalje supersampling jer on ne brlja teksture ni malo, a potvrda da volim oštre teksture jeste i da uvek igram sa maksimalnim anisotropicom... čak i zahtevni SOF2...
Ne znam ja šta si ti mene razumeo i na kakvu si grešku mislio, ali dobro je što insistiraš na detaljima ( zbog drugih forumovaca ). To što je Matrox implementirao nije Supersempling, zapravo nije uopšte FSAA ( Full Scene Anti Aliasing ) kao što si ga jednom nazvao, jer se radi o procesiranju samo ivica što si i sam rek'o. Znači to nije Full Scene AA već Fragment AA ( FAA ), a neki ga porede sa supersemplingom po kvalitetu obavljenog posla na ivicama. Mislim da ga je čak Matrox iz marketinških razloga poredio sa nvidijinim Quincunx-om jer besprekorno obavlja posao sa ivicama a strahovito je brz ( pošto renderuje samo 5-10% cele scene ). Naravno njihov "16x FAA" je u predosti u toliko što ne remeti samu teksturu, a i tebalo bi da bude čak dosta brži od Quincunx-a ili FSAA 2x. Čini mi se da će Parhelia po tom pitanju da se izdvoji od konkurencije, a postoji i pitanje GigaColor-a što je takođe interesantno razmotriti, al' da ne skrećemo više sa teme ( NV35 ).
 
byMaX je napisao(la):
Doc... You're not gonna believe this! We gotta go back to 1955.

- I don't believe it!


(dok i marti, pošto ga je dok pokupio u flajin deloreanu i mlatnuo bogatog biffa kada je otvorio vrata automobila, pošto je marti saznao kada je biff dobio almanah)...
Jaaaaaoj, ćuti hvata me nostalgija. :) Nego kad' će to DVD izdanje?
 
Malo se skrenulo sa teme... :D 'oce li skoro neki testovi tog Matroxa?

Inace NV je potvrdila da ce ostati pri 128 bitnom prsitupu memoriji...

Iz jednog NV intervjua:

GeForce4 series included the VPE - video processing engine - was designed at 3DFX. Also, some of the FSAA technology - filter on scanout - was first developed at 3DFX. This technology allows for very high speed anti-aliased rendering, while using less memory bandwidth. So, you can see that the 3DFX team really hit the ground running when they arrived at NVIDIA.
 
Nešto malo verujem u taj Parhelia FAA... Majke mi...

U to najmanje nade polažem... Kvalitet slike, videa, 2d prikaza, DM i još poneki trik, kao i brzina, ali u FSAA malo nade polažem... I nadam se da će kvalitet prikaza u 3D biti najviši od svih kartica sada...
 
Mare je napisao(la):
Malo se skrenulo sa teme... :D 'oce li skoro neki testovi tog Matroxa?
Da znash. :D Prve kartice sa Parhelia chipom bi trebalo da se pojave krajem Juna, a kada ce biti prvi testovi to ne mogu da ti kazem.
Inace NV je potvrdila da ce ostati pri 128 bitnom prsitupu memoriji...
Znash shta to znachi? Da ce se boriti protiv konkurencije niskom cenom.
Iz jednog NV intervjua:
Ma necu da komentarishem. :D
 
byMaX je napisao(la):
Nešto malo verujem u taj Parhelia FAA... Majke mi...

U to najmanje nade polažem... Kvalitet slike, videa, 2d prikaza, DM i još poneki trik, kao i brzina, ali u FSAA malo nade polažem... I nadam se da će kvalitet prikaza u 3D biti najviši od svih kartica sada...
Pazi taj njihov 16x FAA stvarno obavlja fantastichan posao i sve je to lepo zamishljeno, ALI .... Vec sada sami kazu da postoje problemi sa nekim naslovima, pa se tada morash osloniti na klasichan FSAA. Navodno je od 20 naslova samo par pravilo probleme, ali to je po njihovoj prichi ( zavisi koje su naslove birali i kako ). Ma videcemo uostalom, ali odlichno zvuchi.
 
Znash shta to znachi? Da ce se boriti protiv konkurencije niskom cenom.

Oko 12-16 GB/s + LMA III ne bi trebalo da bude problema.

Jeste da sam ovo vec posovao pre par dana...

I can't share any technical details on NV30 memory architecture, but I would answer to you pointing out that a wider data bus gives more bandwith, but with a cost: a 256 bits wide architecture is very complex and expensive too. High-end boards are very expensive. Ask to customers to pay a higher price to integrate a 256 bits wide bus it's an overkill at the moment.


The true problem, in my opinion, is to determin if such technology (256 bit bus) today is demanded and needed. I'll explain myself: if in order to improve the quality of the experience 3D, it's not necessary to generate more pixels, but it's more important to render every single pixel more accurately (not more pixels, but better pixels), need of more and more complex and fast GPU, not increased video memory bandwidth. If we don't increase the number of pixels on the screen, in fact, a increased bandwidth does not allow us to obtain a qualitative improvement of the generated image; it would help in presentational terms if they used more pixels, but at the moment with the taken resolution of 1600x1200 @ 32bits as parameter of reference for the games 3D we do not see the need of having more memory bandwidth, regarding how much today we can supply with the card GeForce 4 Ti4600.

Q. At least one of your competitors will release a solution with 256 bit memory bus, therefore raising the bar.

A. Probably this compeitor has opted for one solution that is contrary to our opinion...they are going to supply more pixels as a means of delivering higher quality. It's a matter of different approaches, and I believe ours is better.


Quote:
Q. Will it be possible to have DDR Memory with frequencies much higher in the next few months? The near-term limits seem to be between 700 and 750 Mhz, with the most recent chip from Samsung at 2 ns that they still have yet to debut on the market.

A. The next generations of cards will come with faster memories. The problem, however, is not just one of having more bandwidth, it's how well you take advantage of it.


Quote:
Q. Hardware Displacement Mapping in DirectX 9: what you can say to us?

A. ....obviously in nVidia we know many things about the new API but, having signed a NDA with Microsoft, I cannot comment.


Ima jos ovo je od Ananda:



"The Parhelia-512 has the ability to take the short-term performance crown away from NVIDIA."

"In the end, the Parhelia-512 has the potential of being the king of the hill between now and the release of NV30."

"The lack of any serious Z-occlusion culling technology is a major disappointment. If you've noticed, occlusion culling is something that ATI and NVIDIA are continuing to improve on. The next-generation Radeon and NVIDIA's NV30 will both have extremely sophisticated forms of occlusion culling built into the hardware. This tradeoff can become a killer for Matrox in situations where complex pixel shader programs are applied to pixels that should have been occluded."
 
Mare je napisao(la):
Oko 12-16 GB/s + LMA III ne bi trebalo da bude problema.

Jeste da sam ovo vec posovao pre par dana...




Ima jos ovo je od Ananda:


quote:
--------------------------------------------------------------------------------


"The Parhelia-512 has the ability to take the short-term performance crown away from NVIDIA."

"In the end, the Parhelia-512 has the potential of being the king of the hill between now and the release of NV30."

"The lack of any serious Z-occlusion culling technology is a major disappointment. If you've noticed, occlusion culling is something that ATI and NVIDIA are continuing to improve on. The next-generation Radeon and NVIDIA's NV30 will both have extremely sophisticated forms of occlusion culling built into the hardware. This tradeoff can become a killer for Matrox in situations where complex pixel shader programs are applied to pixels that should have been occluded."
--------------------------------------------------------------------------------


Bas kao sto sam i tvrdio :))) tek treba da se vidi kako ce matrox optimizovati tu svoju kartu jer prednost na papiru ne mora biti i u praksi...ukoliko ne bude postojalo nesto dovoljno zahtevno za 256-bitnim pristupom dobitak ce biti mizeran, ako ga uopste bude i bilo...
Nesto slicno je bilo sa Radeonom koji je svojevremeno jedini imao mogucnost 3 prolaska po pajplajnu dok je NV imala svega 2 ali do dana danasnjeg samo Serious Sam podrzava 3 teksture ali ni u njemu Ati nema neku prednost u odnosu na nv...
Videcemo kad ta cuda dodju i pustimo ih na test, u svakom slucaju...
 
I moja 2 centa ;)

Parhelija pored Fragmentovanog FSAA poseduje i "klasicni" Supersampling FSAA.
Prednost obrade cetiri teksela po pajplajnu ce doci do izrazaja tek u buducnosti, ali s obzirom da se visak "snage" moze sad upotrbiti za "besplatni" aniso filtering, ni to nije tako lose.
DM je fenomenalna tehnologija koja ce uneti najvise promena u dosadasnji nacin dizajniranja igara. Takodje bih u rev. tehnologije ubrojao i 3DLabsov virtuelni mem, menadzment.
Znam, znam, nisu to bas toliko "revolucionarne" stvari, ali je od izuzetnbe vaznosti da su se pocele pojavljivati i na "obicnim" (<1K USD) karticama.
I, da, negde sam citao, ali sam izgubio iz istorije, ima i Matrox solidnu HSR tehnologiju (Z-oculssion&Culling), jeste da su ATi i nVidia tu ispred, ali oni nemaju 256bitni mem. kontroler, za sada.
a 20GB/sec je 20GB/sec. i tu nema mnogo filozofiranja.
Ma Parhelija roka, kao i svaki Mtrox do sada.
Jest da ce kostati, ali brate, mocices da je bez sikiracje koristis naredne dve-tri godine, pod uslovom da ne padas na nv marketinske fore da se kartica mora menjati svakih 6 meseci.

Seljacka matematika: 2god-24meseca. 24-6=4 4*400USD (koliko kosta svaka nova HighEnd nv kartica)=1600USD.

Ko je bio razuman da te pare pristedi u protekle dve godine i da "izdrzi" sa svojom G400 sada moze sebi da priusti i Top Parheliju i plocu, procesor i memoriju. ;)
 
Magick - kako si se ulogovao kao Nedjo===?

:D :D

Elem, slažem se 100% sa tobom... U današnjim dvoslojnim igrama (ono dvoslojnim pod navodnicima )... Anisotropic dobijaš maltene besplatno :)

Što je super kul, ali uz sve to, cene ima da budu razbijačke, a ja vam garantujem da Matrox ovde nećemo videti pre septembra...
 
Nazad
Vrh Dno