Šta je novo?

id tech 6 engine -Infinite geometry

Vlada>>>

Slavan
Učlanjen(a)
29.06.2007
Poruke
2,444
Poena
425
Moja oprema  
CPU & Cooler
AMD RYZEN™ 9 7900
Matična ploča
ASUS TUF GAMING B850-PLUS WIFI
RAM
64GB KINGSTON FURY BEAST DDR5 5600 MHZ
GPU
AMD RADEON RX 7700 XT SAPPHIRE PULSE
Kućište
FRACTAL DESIGN DEFINE R5
Monitor
LG 27GN850-B ULTRAGEAR™ QHD NANO IPS
Pristup internetu
  1. Optički internet
Karmak ne posustaje... :D

A first look at id tech 6 engine. Infinite geometry. (Sparse Voxel Octree)

idTech 5 isn't even out yet, but even then, id Software has been researching potential technologies for idTech 6, one of which John Carmack mentioned in one of his QuakeCon keynotes (I think this year) about sparse voxel octree. SVO basically brings unparallelled geometric detail into the game engine by replacing polygons with "voxels" (volumetric pixels), throwing out the need for normal maps, parallax displacement maps and all that other fluff.

You can think of voxels as being little individual 3D pixels that makes up the model. Cool thing is that you can stream this stuff to the renderer, much like how megatextures are being streamed to contain pixel data, only voxels are streamed to create 3D data. So you can zoom in on details infinitely (or as high as your reference model is) and you'll still see every single detail without loss to performance when you zoom out and view the whole model. No need for LoD, either.

Seriously, this is next-next-next-gen stuff. Here's a demo video by Jon Olick from id Software at Siggraph 2008 demonstrating with a 3D model with a source model of 7 million polygons "converted" to voxels rendered from a single nVidia GTX 280 GPU at 60FPS. It's been done in 3D games to some light extent, but certainly not on this level... he zooms in on details on the character model's FINGER!

[youtube]<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VpEpAFGplnI&hl=en&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/VpEpAFGplnI&hl=en&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>[/youtube]

Nadam se da ovaj metod radi i za teksturiranje ovako savršeno... Jer, biće malo bezveze da lik koga gledaš izbliza ima savršenu geometriju i pomalo muljave teksture... heh :p
 
Poslednja izmena:
Zar CryEngine 2 ne koristi voxel terrain system? U C&C Tiberian Sun se voxeli koriste za prikaz vozila, Perimeter koristi voxel rendering...
 
Ovo je malo drugacija voxel tehnika od terena. U pitanju je teska optimizacija modela, kojom se bilo kakav model (i konveksan i konkavan) smestaju u octree. Octree se enkodira u texturu. Prednost ove tehnike je da model zauzima memorija otprilike koliko zauzima pixela na ekranu i omogucava da se modelu dinamicki dodaju detalji koji se ucitavaju sa diska.

U IdTech5, Carmack je koristio Megatexture, koje mu omogucavaju da svaki objekat u nivou ima drugacije texture, a opet, igra ce da radi ko zmaj cak i na slabim kartama sa 256MB. Jednostavno, texture za udaljene objekte ne ucitava do kraja vec ucitava samo odgovarajuci mip-level. Takodje, pomocu raznih trikova svaki nivo ima texturu 128000 * 128000 pixela, kompresovano na neki sumanuti nacin. Zato ce Rage da zauzima min 20GB na disku.
Carmack je u idTech5 resio problem textura, ali vertexe nije dirao. Sa novim trikovima moze da se resi i vertexa i textura i da sve drzi u SVO.
 
Takodje, pomocu raznih trikova svaki nivo ima texturu 128000 * 128000 pixela, kompresovano na neki sumanuti nacin. Zato ce Rage da zauzima min 20GB na disku.
Carmack je u idTech5 resio problem textura, ali vertexe nije dirao. Sa novim trikovima moze da se resi i vertexa i textura i da sve drzi u SVO.

Fino, znači problem tektura je već rešen... Mada, baš me zanima koji je to metod smislio za kompresovanje tekstura, naročito ovih koje su veće od recimo 4096x4096 piksela...
 
Poslednja izmena:
Zar CryEngine 2 ne koristi voxel terrain system? U C&C Tiberian Sun se voxeli koriste za prikaz vozila, Perimeter koristi voxel rendering...

Koristi...u editoru ima ugradjen i fin voxel painter.

Yooyo je objasnio, po obicaju... ja bih samo dodao da mi ova tehnika deluje nemoguce za animirane objekte, kao sto su upravo karakteri kao sto je onaj na filmicu.
Ako sam dobro shvatio, za svaku promenu na modelu, mora da se generise sve ispocetka, sto bi verovatno pojelo RAM ocas posla.

A btw, ovo mi bas lici na ono sto ZBrush radi uveliko sa svojim "pixols" -ima :p
 
Poslednja izmena:
Meni nije jasno zasto se ovaj video veze uz id Software i Carmacka? Demonstracija nije dio id tech 6 engina, niti je ovo Carmackovo djelo.
 
Meni nije jasno zasto se ovaj video veze uz id Software i Carmacka? Demonstracija nije dio id tech 6 engina, niti je ovo Carmackovo djelo.

Recimo zbog ovoga:

Here's a demo video by Jon Olick from id Software at Siggraph 2008 demonstrating with a 3D model with a source model of 7 million polygons "converted" to voxels rendered from a single nVidia GTX 280 GPU at 60FPS.

Tačno je da ovaj video nije tech 6, ali je ovo da tako kažem osnovni koncept i demonstracija onoga što bi trebalo da čini tech 6... Pitanje je vremena samo kada će biti dostavljeni javnosti prvi snimci iz tech 6-ce...

Yooyo je objasnio, po obicaju... ja bih samo dodao da mi ova tehnika deluje nemoguce za animirane objekte, kao sto su upravo karakteri kao sto je onaj na filmicu.

Pa verovatno to nije problem inače bi ova ideja momentalno završila u korpi...
 
Poslednja izmena:
I dunno, to sa memorijom je moje laicko misljenje, jer nisam programer, i ne znam kako ovo radi sa hardverom:D
Ono sto me zaista kopka je sledece...ne znam kako bi, i kojim alatom uopste neko uspeo da animira/riguje ovako nesto...mozda ako bi bio neki mobilni 3D skener koji radi motion capture lol...i onda imas lika koji hoda na primer. A sta ako taj lik treba u nekom momentu da padne, kad ga u igri napucas, ili nesto slicno :p

Yooyo, javi se:D Kako da se animira ovo cudo? Bas me interesuje:)

Ne mora u korpu za otpatke, uvek ce biti korisno za teren i staticne objekte. Savrsen teren i objekti, bez uglastih ivica, coskova i tako to...
 
Poslednja izmena:
Ljudi po netu svasta pisu. John Olick ako i radi za id Software, vjerovatno je usao u tim prosle godine?
Ranije je radio za Sony na Cell procesoru, i takodjer posjeduje patente vezane uz Sparse Voxel Octree tehnologiju. Njegovi su patenti i rad, ne Carmackovi.
 
Ljudi po netu svasta pisu. John Olick ako i radi za id Software, vjerovatno je usao u tim prosle godine?
Ranije je radio za Sony na Cell procesoru, i takodjer posjeduje patente vezane uz Sparse Voxel Octree tehnologiju. Njegovi su patenti i rad, ne Carmackovi.

Ma ok je to druže, pa niko nije ni rekao da je Carmack sve sam smislio i napravio... Nije on Nikola Tesla, ha! :d

Međutim, očigledno mu jeste namera da sve te najmodernije zezalice nagura u svoj najnoviji endžin... E sad, kako to radi... Pa lepo, ako je John Olick u nekoj šemi sa Carmack-om, a verovatno jeste, onda je sve jasno... ;)

Mislim pazi, u svetu se po ovom pitanju zna ko kosi a ko vodu nosi... Ne verujem da tu ima mnogo faca koje su u igri, a svi oni su međusobno povezani na neki način...

Ne mora u korpu za otpatke, uvek ce biti korisno za teren i staticne objekte. Savrsen teren i objekti, bez uglastih ivica, coskova i tako to...

To bi bilo polovično rešenje... Ništa organsko ne bi mogao da odradiš do kraja ubedljivo... Zamisli drvo koje ima savršenu geometriju, ali je fiksno i ne mrda dok se oko njega trava i sve ostalo kreće...
 
Poslednja izmena:
Ma ok je to druže, pa niko nije ni rekao da je Carmack sve sam smislio i napravio... Nije on Nikola Tesla, ha! :d

Međutim, očigledno mu jeste namera da sve te najmodernije zezalice nagura u svoj najnoviji endžin... E sad, kako to radi... Pa lepo, ako je John Olick u nekoj šemi sa Carmack-om, a verovatno jeste, onda je sve jasno... ;)

Mislim pazi, u svetu se po ovom pitanju zna ko kosi a ko vodu nosi... Ne verujem da tu ima mnogo faca koje su u igri, a svi oni su međusobno povezani na neki način...

Pazi, davno sam gledao ovaj video. Ima skoro godina dana kako je izbacen, i znam da nema veze sa id Software-om. I na vise mjesta sam primjetio da se Carmack stavlja u prvi plan, bas kada je u pitanju taj video.

Ideja nece zavrsiti u korpi kada su u pitanju dinamicki objekti. Vjerovatno ce zazivjeti sa id Tech 7 enginom, ili nekim drugim.
U id Tech 6 enginu ce se SVO koristiti za staticnu geometriju. Dinamicki objekti ce i dalje koristiti rasterizirane poligone.
 
Poslednja izmena:
Ideja nece zavrsiti u korpi kada su u pitanju dinamicki objekti. Vjerovatno ce zazivjeti sa id Tech 7 enginom, ili nekim drugim.
U id Tech 6 enginu ce se SVO koristiti za staticnu geometriju. Dinamicki objekti ce i dalje koristiti rasterizirane poligone.


Moguće je i to... Moguće je da će 6-ca biti neki prelazni oblik dok se ne pojavi konačno i hardver koji bi bio možda bolje prilagođen ovakvim novotarijama... Videćemo...
 
Poslednja izmena:
U pravu ste za animaciju. Jako je tesko animirati model koji je zapisan u SVO.
 
Poslednja izmena:
QuakeCon 08: id Tech 6 Will Utilize Hardware That "Doesn't Exist Right Now"; Next-Gen Will Still Be Polygon-Based

John Carmack gave QuakeCon attendees a glimpse into his thoughts about the next-generation of gaming graphics. id Tech 6, for example, probably won't be coded in Java or any protected language. It also will be designed for hardware that doesn't excist right now. With new discrete graphics players entering the field (Larrabee, Fusion, etc), Carmack knows that the PC space is relavent, and that's where he'll be looking when thinking about coding his next engine.

When considering console technology and the next-generation of consoles (whether it's PS4 or Xbox 720), Carmack actually hopes that the console generation will last twice as long as the previous ones -- though he doesn't think it'll be a reality, as console makers will want to one-up competitors with early releases. Doom 4 will come out for this generation of hardware, but anything after that is up in the air. But one thing he's certain of: the practical approach for people who want to code games that look like today's games but better will be polygon-based.

With CUDA and General Purpose Computing, Carmack says he thinks it's interesting, but he's still waiting to see if there will be other real-application standards to drive graphics. There's no solid background for these new technologies like there was with OpenGL and Direct3D. He sees these technologies as toy research products, and not real applications. It's just like the mid 90s, when graphics were in a period of flux. Billions of dollars are being spent to make bets on the next big thing, but he's worried about years being wasted on speculative architectures.
 
Nazad
Vrh Dno