Šta je novo?

Buducnost 3D Engine-a

Nedjo

Čuven
VIP član
Učlanjen(a)
12.07.2000
Poruke
6,934
Poena
800
Daddy's talking:

http://www.rage3d.com/board/showthread.php?t=33841622

Nezaobilazan intervju sa Dzonom Karmakom, koji odavno nije ovako nasiroko pricao o novitetima.
Sudeci prema ovim i jos nekim informacijama, Megatexturing ce za svet 3D grafike da bude ono sto je svojevremneno bio Quake1
Eh, da! Obavezno propratno stivo:

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=27431

ovo je, recimo, jedna jako bitna obzervacija, koja se direktno kosi, konkretno, sa ATI-jevim pogledom naproblematiku:

"This is an argument I get into with people year after year. Every generation, someone comes up and says something like “procedural and synthetic textures and geometry are going to be the hot new thing. I’ve heard it for the last three console generations – it’s not been true and it’s never going to be true this generation too. It’s because management of massive data-sets is always the better thing to do. That’s what a lot of the technologies we are working on centre around – both the management for the real time use of it, and the management of the efficient content creation side of it. I think that’s going to give a dramatically better look than what we’re seeing in this generation."

Oko ovoga sam se raspravljao sa Richardom hadijem na Ibici! Obzirom da on ipak mnoooogoo vise zna o problematici samo sam mu rekao da je praksa do sada pokazala da je bolje prolazio onaj ko je slushao i prato JC-a. Na sta se on samo nakezio, onako engleski, s visine...

Evo nesto u vezi QW:ET
"
When you start seeing screenshots of games designed like this, it’ll be obvious that they’re of a new generation. I’m not sure how much it comes through, but Quake Wars: Enemy Territory, the game Splash Damage are working on, that uses an intermediate half-way technique, the Megatexture stuff I did originally


Znaci ovo je samo pola od onga sto on ima "u rukavu", a evo kako izgleda:

http://www.gamespot.com/pc/action/enemyterritoryquakewars/news.html?sid=6142367&mode=recent&print=1
 
Poslednja izmena:
Kao sto i rekoh, PS jedinice ne mogu (u trenutnom stanju 3D tehnologije) da stvaraju sliku i efekte ni iz cega...
 
Definitivno je ovo iz QW:ET na pola puta od "nove generacije". Na screen shotovima vidim ima dosta novih stvari, ali mi se cini da je i dalje iza FC2, Unreal3 i Kill Zone-a.
 
Poslednja izmena od urednika:
Boyce je napisao(la):
Definitivno je ovo iz QW:ET na pola puta od "nove generacije". Na screen shotovima vidim ima dosta novih stvari, ali mi se cini da je i dalje iza FC2, Unreal3 i Kill Zone-a.

Jos jedno pitanja, da li je ovo multiplayer-only igra?
Mislim o cemu ti pricas? FC2 niko nije video!! Ono sto je prikazano n PDC05 i sto se u obliku mutljikavo videa sirilo Netom ne govori ni izbliza kakav je CryEngine 2 (daleko od toga da sugerisem da je los). Unreal3 jeste mocan i to se da videti na dosta mesta, ali ni o njemu, kao ni o FC2 ne postoje dublje informacije kao one sto postoje o Megatexturing tehnologiji, a koje se mogu naci na linkovima koje sam gore dao.
Kad si rekao KillZone, mislio si na "dvojku" i onaj video a pemijere PS3-ke, za koji svi znaju da je prerenderovana animacija?
 
Poslednja izmena:
Ovaj QW nema softshadows... + likovi izgledaju kockastije nego u Unrealu 3 (fali normalmaping ?!?) + za Unreal 3 je prikazan tech demo a ovde su samo screenshotovi + Unreal 3 izgleda 3x impresivnije.
 
Nedjo je napisao(la):
Kad si rekao KillZone, mislio si na "dvojku" i onaj video a pemijere PS3-ke, za koji svi znaju da je prerenderovana animacija?

KZ sa E3 je realtime, ali ubrzan sa 5fps, i to je radilo na alpha devkitu na 6800SLI i 2.4 Cell-u, dok je RSX dve generacije ispred...
 
kovacm je napisao(la):
Ovaj QW nema softshadows... + likovi izgledaju kockastije nego u Unrealu 3 (fali normalmaping ?!?) + za Unreal 3 je prikazan tech demo a ovde su samo screenshotovi + Unreal 3 izgleda 3x impresivnije.
Nema sporenja oko toga da U3 izgleda fenomenalno, ali to nije poenta ovog treda.
Poenta je u fenomenalnoj MT tehnologiji, koja omogucava ono sto apsolutno ni jedna 3D masina ne moze da uradi (ali ti, Byce i Drajver ste se odmah uhvatili rasprave o igrama, ne procitavsi stivo na linkovima koje sam dao).
Jeste prikazan techDemo za Unreal3 tehnologiju, ali to je samo TechDemo. Na proslogodisnjem QuakeConu prikazn je gameplay filmic iz QW:ET. istini za volju moze se na netu naci i klipova iz GOW-a,a li to je ipak u pitanju extranbudzena grafika za XB360 (ko je video razliku u kvalitetu grafike izmedju PC i XB360 verzije King Konga, jasno mu je da ce se za XB360 dobudzivati igre).
Korektna implementacija SoftShadows-a, na nacin koji ne prestavlja neke trte-mrte fore je jos uvek nedostizan i bas zato niti jedna igra sada za koju se tvrdid a im soft senke ili ocajno radi kada se ukljuce ili vidno artifaktuje u njihovom renderingu u odredjenim uslovima.
Pa D3 koristi normalmapping, naravno da ga i QW:ET ima!
 
driver je napisao(la):
KZ sa E3 je realtime, ali ubrzan sa 5fps, i to je radilo na alpha devkitu na 6800SLI i 2.4 Cell-u, dok je RSX dve generacije ispred...
Sve sto nije 25 ili 29 fps nije RealTime. Tih 5fps se vec moze podvesti pod OffLine rendering kakav se radi za CGI crtace, recimo!
Nvidia je identicnu prezentaciju imala za RSX i G70, sto ce reci da je u odnosu na NV40 (6800), RSX jednu generaciju ispred, a ne dve! ;)
 
Khm. Svidja mi se ovaj deo:

The difference between theoretical performance and real world performance on the CPU level is growing fast. On say, a regular Xbox, you can get very large fractions of theoretical performance with not a whole lot of effort. The Playstation 2 was always a mess with the multiple processors on there, but the new generations, with Cell or the Xbox 360 make it much, much worse. They can quote these incredibly high numbers of giga-flop or tera-flops or whatever, but in reality, when you do a straighforward development process on them, they’re significantly slower than a modern high end PC. It’s only by doing significant architectural work that you even have a chance of finding speed-ups to what the PC can do, let alone it’s theoretical performance. It’s only through trivial, toy or contrived applications that you can deliver the performance numbers they claim.
:d
 
Back to the subject... kada sam procitao prvi info vezan za ideju megatexturinga, i ja sam pomislio da je to samo Karmakova verzija onog što CryTek već ima. (prvenstveno mislim na razvijanje igara, level dizajn, painting, A.I. i sl.). MT na prvi pogled nudi nešto slično. S tim u glavi, bilo mi je zanimljivo da pročitam ovaj post lika sa foruma koji je Nedjo linkovao... http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=674466&postcount=8 Poenta je da MT ide tri koraka dalje od CryEngine (level editora) - teksture se "u komadu" lepe na ceo nivo, tj, prvo se "postavlja" geometrija, pa se onda radi smanjenje broja poligona, prave displacement teksture svih tipova, a onda i dodaju color / detail teksture i programiraju particle efekti, AI, radi animacija itd itd...

U svakom slučaju, smatram da je Karmak uvek imao dobru tehnologiju, a da mu je uvek bio minus što je radio sa malim timom artista (animatora, modelera, crtača) i level dizajnera... Svesni su bili da kao mali tim imaju malo toga da pruže, ako žele da nivo bude kompleksan i složen, onda će igra biti kratka (onda su se setili da naprave MP igru kakav je Quake 3, koji ima otprilike ukupno 200 različitih tekstura :D) - ako žele da igra bude malo duža, kakav je Q4, onda će mnogo toga da se ponavlja - Quake 4 (druga polovina igre je katastrofa - ona tri tornja su ista, teksture se ponavljaju), iako inicijalno ima sjajno odrađen level dizajn, sjajne modele (lepo uklopljene displacement teksture po modelima, koje čine da sve izgleda do jaja - pogledajte samo model glavnog lika u polu Strogg izdanju tokom "filmskih" sekvenci - fenomenalno), sve ima tendenciju žestokog ponavljanja, počev od delova nivoa, do gotovo celih nivoa (toweri u poslednjoj trećini igre), do konstatno sličnih tekstura...
 
Poslednja izmena:
Da krenem od nazad:

Pa normalno da su toweri identicno texturisani - mislim, faak u pitanju su identicne gradjevine!?
Masis poentu: poenta MT-a je da se lakse radi sa teksturama, dizajn igre ce uticati u kojoj meri ce se teksture ponavljati, MT ce u svakom slucaju omoguciti ekstremnu raznovrsnost, bez ogranicenja po pitanju broja i oblika texturisanih povrsina.
Meni je ubedljivo najmocniji sledeci "feature" MT-a:

We took this basic implementation of the technology and then started developing it further so we had it working on a 3D mesh, we introduced a single parallel light source for lighting, the ability to put other models and things on the landscape, foliage, tools like mega-gen which generates the texture, geometric texture distribution, the road tool that lets you just plop roads down along a route.

As a piece of technology, it's really good because it generates really good visuals, and that helps with player immersion. But almost more importantly, it's great for gameplay because you're finally unlocked from polygons. You derive all of your properties - vehicle traction, particles, audio effects - from the MegaTexture, even things like the stuff distribution of debris, foliage placement. All of these things can be derived from texture masks and so you no longer have to have a strip of polygons that separate the road texture from the grass texture. So it also helps with performance because we can have huge terrains that use less polygons and this disconnection between the polygons and the MegaTexture means we have more effects and more efficient texture usage as well.
 
Nedjo, nisam zeleo da sad ulazim u raspravu sa tobom. Znam da ste se ti i Max lomili oko ovoga i mrzi me da prolazim kroz sve to isto. Mozda i bih da si poceo post sa "Ne slazem se", a ne "Mislim o cemu ti pricas?".

Samo sam konstatovao da mi se cini da je i dalje QW iza onoga sto je procurelo od FC2 i U3 i to je to.
 
Meni se pre svega svidjaju komentari (nekih) ljudi ovde - http://www.rage3d.com/board/showthread.php?t=33841622, vidi se lepo da su ljudi na zemlji (vecinom) a ne ko ovi nasi (prica o tome zasto PC trziste polako gubi na znacaju isl) u slicnim temama.

Inace ne verujem da ce Joca i pored MT moci da dominira na slican nacin kao u vreme Q3 PC trzistem u skorije vreme, pa cak mozda i nikad vise, jer se dosta ljudi sada bavi razvojem tehnologije enigina... zapravo posto je D3 engine toliko popularan nije iskljuceno da je ovo poslednji pokusaj da se napravi nesto dobro, ako im ni ovo ne uspe, izgleda da ce se okrenuti konzolama (sto vec zapravo i jesu prema ovom intervjuu) a PC ostaje kako sekundarna platforma (ako uopste i ostane)...
 
Boyce je napisao(la):
Nedjo, nisam zeleo da sad ulazim u raspravu sa tobom. Znam da ste se ti i Max lomili oko ovoga i mrzi me da prolazim kroz sve to isto. Mozda i bih da si poceo post sa "Ne slazem se", a ne "Mislim o cemu ti pricas?".

Samo sam konstatovao da mi se cini da je i dalje QW iza onoga sto je procurelo od FC2 i U3 i to je to.
Eh sad! Mnogo si bre ganjiv Boyce! Nista bre ovo nije licno! Nije da se raspravljamo o pravu na parce hleba! ;)
Ajd sad, 'oces se raspravljati ili ne?
 
Mislim da ce Unreal 3 opravdati svoje ime i da ce konkurencija morati dobro da zagreje stolicu kako bi dostigla slican kvalitet. Ko se seca prvog dela zna o cemu pricam. ,)
 
Poslednja izmena:
Nedjo je napisao(la):
Da krenem od nazad:

Pa normalno da su toweri identicno texturisani - mislim, faak u pitanju su identicne gradjevine!?
Masis poentu: poenta MT-a je da se lakse radi sa teksturama, dizajn igre ce uticati u kojoj meri ce se teksture ponavljati, MT ce u svakom slucaju omoguciti ekstremnu raznovrsnost, bez ogranicenja po pitanju broja i oblika texturisanih povrsina.

Pa ja sam i rekao da oni uvek nađu savršen izgovor za to što se nivoi ponavljaju (Quake 4, isti tornjevi /* Quake 3 - MP igra, iste teksture, tj. jako mali set tekstura). Najjače bi, to je bila moja poenta offtopic dela posta, bilo da Carmack i par programera koji mu pomažu, rade na tehnologiji i eventualno naprave neke demoe, da batale produkciju igara. Ovo što su dali Raven-u da radi igru ne znači ništa, pogledaj level design u CoD2 pa će ti biti jasno. Igra je prebogata raznolikim nivoima svakakvog tipa - zamisli da su je radili sa novijom Karmakovom tehnologijom, a ne sa prebudženim Q3!!! Ali ok, iD sarađuje sa Ravenom, ne možemo imati sve (a idelano bi bilo upravo ono što sam pomenuo u prethodnoj rečenici). Mislim, šta je sledeće, Raven pravi Jedi Knight 3 koji izgleda kao Doom 3/Quake 4, osim što imaš lightsaber i iz trećeg je lica???

Što se tehnologije tiče, mislim da si malo pogrešio u poslednjoj rečenici kad govoriš o poligonima. Naime, MT se razlikuje od Doom-a 3 u hendlovanju tekstura (ako za trenutak zanemarimo način dizajniranja odnosno filozofiju rada u editoru) - ETQW neće imati fantastično velik broj poligona niti će po tome bitno nadmašiti Doom 3 mašinu, već će iskoristiti operacije nad teksturama da bi nadomestili relativno low poly geometriju nivoa (ako se setimo da je nivo ogroman, onda to i nije zbirno mala količina poligona, ali se u trenutku procesira tek jedan njen delić). Što se tiče tekstura, u pravu si... Dizajneri će sada lako moći da "farbaju" poligone, dodaju detalje uz pomoć normal / paralax i bump mapa i prave zasebne teksture prema terenu. Nema potrebe za većim blendingom tekstura kako bi se izbegao efekat tapetiranja, teksture asfalta neće izgledati kao u igri Boiling Point i drugim sličnim itd. Ali i dalje je u pitanju engine koji ne može podneti fantastično visok broj poligona kao što to može najnovije izdanje Cryengine-a ili Unreal 3 (doduše, i ove mašine se oslanjaju na normal i paralax oblaganja poligona)... Moguće da ja grešim, jer nisam detaljno čitao sve što pišu po forumima, ali ovako kako sam na brzinu pregledao tekstove, tako sam skapirao...
 
Nedjo je napisao(la):
Sve sto nije 25 ili 29 fps nije RealTime. Tih 5fps se vec moze podvesti pod OffLine rendering kakav se radi za CGI crtace, recimo!

Postoji razlika izmedju 3D-a "iz grafichke" i raytracinga, a KZ nije raytracing, znachi sve to grafichka danashnje generacije radi. 5fps je bilo na alpha kitu i alpha engine-u, tako da uz malo pameti mogu lako da izvuku 30+ fps na kraju, mada bih vishe voleo da ojade texture i shta je potrebno za 60fps...

Nvidia je identicnu prezentaciju imala za RSX i G70, sto ce reci da je u odnosu na NV40 (6800), RSX jednu generaciju ispred, a ne dve! ;)

Da, samo shto je RSX zavrshen 6 meseci kasnije, i videcemo kada se pojavi, ali mislim da se ne moze rachunati da je to ista stvar...
 
Poslednja izmena:
PS3 vadi XDR memorija i njen bandwidth, PC i pored PCI-e magistrale ne moze da dostavi podatke grafickoj onom brzinom kojom ona moze da radi sa svojom lokalnom memorijom.
 
audiofreak je napisao(la):
PS3 vadi XDR memorija i njen bandwidth, PC i pored PCI-e magistrale ne moze da dostavi podatke grafickoj onom brzinom kojom ona moze da radi sa svojom lokalnom memorijom.
Stoji to sto si rekao, uz jedno razjasnjenje: XDR u PS3-ci niti je Framebuffer, niti Texture memorije! XDR cipovi su direktn (da se tako izrazim) povezani sa SPP-ovima u okviru CELL-a! Upotreba XDR-a je direkta posledica dizajna CELL-a i istovremeno je njegova jaca strana i ogranicenje.
No, to sve je za konkretno ovaj tred nebitno, bas kao i Drajverov post gore, koji je volsebno dolutao iz jednog drugog mega-treda u ovoj sobi ;)
 
Pa opet ste krenuli da prichate o nechemu shto shvatate samo polovichno ;)

I kako to XDR nije framebuffer i texture memorija ? Pa RSX moze da koristi XDR ako je to potrebno, a Cell moze da "crta" grafiku ako je to potrebno. Samo ce od programera zavisiti kako to sve iskoriste, pa ce posle par godina, AAA naslovi biti daleko ispred ovih "jeftinih"....
 
driver je napisao(la):
Pa opet ste krenuli da prichate o nechemu shto shvatate samo polovichno ;)

I kako to XDR nije framebuffer i texture memorija ? Pa RSX moze da koristi XDR ako je to potrebno, a Cell moze da "crta" grafiku ako je to potrebno. Samo ce od programera zavisiti kako to sve iskoriste, pa ce posle par godina, AAA naslovi biti daleko ispred ovih "jeftinih"....
:) Guru is the legend!
Moze CELL da crta, prvobitno je bilo zamisljeno da u PS-u nista drugo do Cella ni ne bude! Postoji gomila teza, radova i disertacija na temu CELLove graficke moci, ali na kraju CELL ipak ne crta... mozda ce crtati za pet godina, ali za sada to nije slucaj. Za sada je za to zaduzen RSX, i istina on komunicira sa CELL-om, ali ne moze da pristupa XDR-u! Njemu pristupaju samo SPP-ovi i to onda kada im to kaze PPE. RSX ima svoj 700MHz GDDR3 (256MB ukupno) da sa njim radi sve sto treba da radi!
Ajd sad nazad na temu! ;)
 
Poslednja izmena:
Ok, ovo je gamerska industrija. Koliko je meni poznato bitnu (novčanu) ulogu igra i vojna industrija, kojoj u cartoon manirama ne treba toliko teksture.

Ameri koriste i dan danas u simulacijama Unrealov engine. Naravno koja verzija je skriveno, ali se bazira na tome.

Uvidio sam da i 3d engini bazirani na Virtools Dev platformi mogu biti u najmanju ruku isto tako efektivni, tj. mogu se koristiti u vojne svrhe, a onda i u gamerskoj industriji.

Volio bih kada bi mi neko mogao simple riječnikom pojasniti koje prednosti od ovoga ima vojska i njihovi engini. Da još uže specificiram: simulatori leta. Hvala unaprijed.
 
Cekaj bre, sta ste vas dvojica opet poceli pricu o tredu. Nedjo, nisi mi odgovorio na post, a bash ga chekam. :)
 
Nisam siguran da sam razumeo pitanje. Jel mozes da ga ponovis?
 
Nedjo, Cell je kao GPU jachi od najjacheg ATIja i Nvidije, RSX je stavljen samo zato da bi programerima olakshali posao. I RSX i Cell mogu da koriste svih 512 rama, rekao Kutaragi himself...

Inache, pojavio se neki hires video novog Crytek enginea, chudi me da niste postovali do sada :)
 
Poslednja izmena:
Sorry, zapravo nisam nista ni pitao, nego sam mislio da me ispraviš ako (mnogo) grešim...
 
Drajvere odvalio si glupost...
 
Nazad
Vrh Dno