Šta je novo?

AMD Fusion CPU & GPU !

Status
Zatvorena za pisanje odgovora.
jel to znaci da su pixel i vertex shaderi imali razlicite instrukcije? pristup razlicitim podacima? kada moze da se ucita novi shader program? da li shader programi citaju pisu po teksturama? ili samo po 2D povrsini ekrana??

jel moze jedan mali tutorial na ovu temo da nama koji nemaju iskustva stvari budu malo jasnije?
 
Hmmm, dobra pitanja Kovach, i mene zanima kako to radi, ipak, mislim da se shader programi pisu po teksturama i povrsini 3d objekata.
 
[OFFTOPIC]iskreno nekad je tako bilo na SetNETu (sad ce neko da obrise ovaj post 🙁): pitash ovako nesto i za dva dana dobije odgovor na deset strana od nekog ko se stvarno razume, objasni sve u sitna crevca... pa josh ako su dvojica koja se razumeju! 🙂 ovde se uglavnom frljaju cak i sa osnovnim pojmovima (mada ima stvarno izuzetnih usera! btw gde nestade madtexel? on je sjajno pisao!), svi kao pametni a pola njih cak ni ne progoogla na zadatu temu... -procitash thread od 10 strana... i na kraju nista! - nista novo ne naucis i nastavish da se frljas dalje po forumu 😀[/OFFTOPIC]
 
Poslednja izmena:
[OFFTOPIC]Pa problem je u tome sto danas PC racunar sa ADSL-om ima i domacica u svojoj kuhinji ! :d [OFFTOPIC]
 
[OFFTOPIC]Pa problem je u tome sto danas PC racunar sa ADSL-om ima i domacica u svojoj kuhinji ! :d [OFFTOPIC]

[OFFTOPIC] Zahvaljujući Telekomu i Comtradeu. 😛


Behu interesanta ona Audiova i madtexel repliciranja svojevremeno.:smash: [OFFTOPIC].
Pozdrav.:wave:
 
jel to znaci da su pixel i vertex shaderi imali razlicite instrukcije? pristup razlicitim podacima? kada moze da se ucita novi shader program? da li shader programi citaju pisu po teksturama? ili samo po 2D povrsini ekrana??

jel moze jedan mali tutorial na ovu temo da nama koji nemaju iskustva stvari budu malo jasnije?

Tesko da se o ovome moze napisati "mali tutorijal"

Evo najkompaktinje moguceg odgovora:
"The DirectX 10 specification combined with DX10-capable hardware will relieve many of the constraints and problems of pre-DirectX 10 classic graphics pipelines. In addition to a new unified instruction set and increases in resources, two of the more visible additions are an entirely new programmable pipeline stage called the geometry shader, and the stream output feature.
DirectX 10 and prior versions (with programmable pipeline capabilities) were designed to operate like a virtual machine, where the GPU is virtualized, and device-independent shader code is compiled to specific GPU machine code at runtime by the GPU driver’s built-in Just-In-Time (JIT) compiler.
DirectX 9 Shader Model 3 used different virtual machine models with different instructions and different resources for each of the programmable pipeline stages. DirectX 10’s Shader Model 4 virtual machine model provides a “common core” of resources for each programmable shader stage (Vertex, Pixel, Geometry) with many more hardware resources available to shader programs."
 
moze, moze... 🙂 pitanje je samo da li neko zna...
 
ok nedjo, nemoj se sada hvatati za MALI tutorijal, znas na sta sam mislio; da neko ko je programirao pixel/vertex shadere napishe text na tu temu 😉

i ono sto si ti postovao daje odgovore ne neka moja konkretna pitanja (In addition to a new unified instruction set...) i hvala na tome!
 
evo kratko za dx9 kompatibilne :
na net-u mozete da skinete kako izgleda graficki pajplajn... vertex shader-i vam zamenjuju deo koji se odnosto na transformacije i osvetljenje (tzv transformation and lightning)... ulaz su vertexi sa svojim (x,y,z,w) , normale ( x,y,z) , kordinate teksture, boje i korisnicki deklarisane stvari tipa float , float3 ili sta vec ( te stvari mozete da koristite za bump mapping ili recimo paralax mapping ili nema pojma koje efekte pravite ).... izlaz iz vertex shader-a je pozicija posle transformacija ( ukljucujuci projekciju ) , recimo boja , koordinata teksture i opet po zelji neki korisnicke stvari recimo normale ( ako ocete phong osvetljenje po tacki , rastojanja i sl..) half vektor .. ovi ulazi se odnose na temena trouglova.. postoje takodje i globalne promenljive koje vam stoje u nekom registru pri radu sa vise trouglova.. recimo matrica projekcije, model_view matrica i sl ili recimo parametar tipa float kao vreme koji moze da se upotrebi za modulaciju geometrije tako da se ona talasa po cos funkciji recimo za vodu ili tako nesto.... sve sto je u vertex shader-u (ako koristite GLSL (opengl) ili HLSL za DX ) je veoma prost program za razliku od matematike koja je programirana...
imate funckije tipa dot(a,b) - skalarni prozivod dva vektora , * za vektorski ... i kucate recimo
color = dot(light,normal)*diffuseCoef + ambCoef; za diffuzno osvetljenje

izlaz iz vertex shader-a je prolazi kroz druge stepene pipeline-a ali prolazi i kroz PixelShader...
svaki trougao ima 3 temena 🙂.. kada se povuku linije izmedlju njih i kada se povuku horizontalne linije koje ih dodiruju a nalaze se u trouglu dobijate fragmente.. svaka horizontalna linija je jedan fragment... ima levi i desni kraj cije su vrednosti dobijene interpolacijom izmedju temena trouglova... vrednosti na liniji se dobijaju interpolacijom izmedju krajeva linije... ono sto se interpolira su koordinate teksture, normale , boja i sl... sve sto je izlaz i vertex shader-a ( ogranicen broj ).. vas zadatak je da na osnovu svega togaa vratite samo jedno a to je boja tacke... sintaksa programa je ista kao i u vertex-shader-u stim sto se ovde ukljucuju i slempler-i (za teksturiranje )...
vs i ps su dakle dva nezavisna programa koja se izvrsavaju na razlicitim procesorima u gpu..
sta je na dx10 pojma nemam..
 
Poslednja izmena:
Svašta se pričalo. Bilo je u najavi da će FUSION inicijalno ići za mobilnu platformu kao WhiteSwift i BlackSwift u 2009. Ovo izgleda kao Kuma+RV800, sve na 40nm kod TSMCa.
Zanimljivo da je i Buldozer spomenut kao TSMC procesor 😀
 
jedno pitanjce.. kod prethodnih gpu-ova svi vertex shader ili fragment shader procesori izvrsavaju jedan te isti ( sto bi reko rambo amadeus 🙂 program tako da tu nema preterano mnogo fleksibilnosti... kakva je sada stituacija sa 8800 i tim amd-ovim?

[prozivka] Cek, jel ti radis u NVIDIJI ili sta? Ko ce to bolje znati ako ne ti? 😉 [/prozivka]

Koliko ja znam I dalje je problem isti -- GPU izvrsava obe grane uslova za svaki pixel ili vertex i odbacuje "pogresan" rezultat. Najbolje performanse su kada vecina pixela/vertexa ide na istu stranu, najgore kad je podela 50/50.

Sa druge strane, CPU moze da koristi klasicno grananje i uslovno izvrsavanje i za skalarni i za SIMD kod sa predvidjanjem grananja na nivou koje je za sada misaona imenica za GPU.

Takodje, CPU moze da koristi i GPU pristup odnosno da izvrsi obe operacije nad svim podacima i u zavisnosti od ishoda uslova selektuje i kombinuje rezultat -- to opet vazi i za skalarni i za SIMD kod.

Drugi problem je sto GPU vendori koriste termin thread na pogresan nacin.

Da bi se nesto moglo nazvati thread to nesto mora imati svoje sopstveno arhitekturalno stanje -- Instruction Pointer, Stack Pointer, flags i set sopstvenih registara, dok izvrsne jedinice mogu biti deljene kao kod SMT. Sve sto nema barem taj minimum nije pravi thread.

Treci problem sadasnjeg GPU pristupa je nemogucnost adresiranja vise od 4GB lokalne memorije i potpuna nemogucnost samostalnog adresiranja sistemske memorije. GPU bi u stvari trebao da se zove GCU -- Graphics Co-processor Unit zato sto nije u stanju nista da uradi potpuno samostalno.
 
@audiofreak
Odgovaraš čoveku na godinu i po star post. Mislim da je do sada doznao odgovor na pitanje koje je postavio. 🙂
 
Sta se ovde dogadja Nedjo pljuje AMD?:shock:
 
Poslednja izmena:
to sam bash i a proverio... 🙂 jel se neko seća Ne ljuti se čoveče igre koju je Genuine napravio pre jedno cca. dva godine dok je jos bio na faxu? Ovde je postovao screen shootove, a sad eto radi u nvidi-ji 🙂
 
I jao pa ja i ne gledam datume ovih postova ovo sve iz 2006.:lupko:
 
I sto je najsmesnije, Kentsfield ce biti brzi od istokostajuceg para LGA1207 procesora nazvanih Athlon64 FX 7_nesto i moci ce se zabosti u kamaru ploca!

Heh, a neko je prozivao da Nedjo cesto omane kada "predvidja" IT trendnove... Dosta toga sto je receno u ovom postu se ispostavilo kao veoma tacno 🙂

Sve oko Fusiona je toliko neodredjeno da sluzi samo kao bacanje dimne bombe na dan kad je Intel zvanicno promovisao QuadCore procesore. Sto je vec vidjena i s aspekta nas koje zanima tehnologija, krajnje lejmerska praksa... no k'o to ne vidi super za njega!

Znaci, u principu cekalo se dve godine da AMD obelodani malo vise informacija o samom Fusion projektu, a na kraju se ispostavilo da nije u pitanju nikakvo specijalizovano CPU/GPU jezgro, vec hibridni cip koji se sastoji od delova koji su vec dostupni na desktopu.

Sa druge strane Intel pravi Larabee, cip koji ce moci univerzalno da izvrsava i X86 i DirectX/OpenGL aplikacije, sto ce omoguciti kreiranje slozenog GPU-a, ali i prostog derivata sa manjim brojem jezgara, ali i slabijim performansama koje ce biti dovoljne npr. za Netbook ili Notebook segment.

Kao sto je Nedjo u gornjem postu primetio, AMD je dosta puta jednostavno samo vrsio preimenovanje svojih proizvoda ili prepakivanje u ovom slucaju...
 
Poslednja izmena:
Izgleda da će Fusion biti nova stranica u odnosima AMD-TSMC, možda AMD na taj način konačno riješi problem kapaciteta.
Što se tiče Larabee-a, opisujete ga ko da je to neki sveti gral računarstva. Stvar neće nativno(u hardveru) vrtiti ni DX ni OpenGL ako sam dobro shvatio, a ostaje još da se vidi kako će se Intel snaći sa driverima.
 
Poslednja izmena:
Status
Zatvorena za pisanje odgovora.
Nazad
Vrh Dno