magick je napisao(la):
Da si ti malo pažljivije pročit'o pitanje video bi da se radi o ispitu koji se zove "Uvod u racunarsku grafiku", a ne u filmske efekte ili video tehnologiju. Mislim da je ovim sve rečeno, al'
Tacno. Radi se o uvodnom ispitu, gde se rade osnovne stvari. Zato je veoma vazno da se jednom za svagda rascisti sa osnovnim konceptima i terminima. Jednom pogresno nauceno se mnogo teze ispravlja.
daću po koji komentar. Takav tvoj nastup je prilično uvredljiv za mene koji sam se potrudio da pomognem čoveku i verovatno to učinio više od tebe ( koji si ga eventualno samo još više zbunio ). Ti
Znas sta, ako ne vlada dobro matematikom, sigurno sam ga zbunio ("a sta je to integral?"). Racunarska grafika je vrlo zahtevna po pitanju matematike (linearna algebra, realna, kompleksa i numericka analiza, projektivna, analiticka i neke druge geometrije), cesto je potrebno i malo fizike, ali to je prosto tako. Ko zeli da se bavi time mora da ima neko elemntarno poznavanje tih oblasti. A i tvoje pojasnjavanje mu ne vred mnogo ako je covek vec zbog toga okinuo ispit. Ocigledno je da to nije ono sto se trazi.
si poistovetio aliasing koji se javlja prilikom semplovanja video signala, sa onim koji se javlja u vremenskom kodu, usled disproporcije između učestanosti slika i događaja, i aliasingom kao pojavom u kompjuterskoj grafici. Sve su to potpuno odvojene problematike, da kežem narodski babe i žebe, sa svojim uzrocima i svojim tehnikama prevazilaženja tih problema. Ja o svemu tome znam po nešto i
Osim mene i mnogi drugi (ukljucujuci profesore univerziteta i ljude koji se bave istrazivanjem grafickih algoritama) su pomesali babe i zabe. Pogledaj [WATT92] poglavlje 4, [NUME92] poglavlje 12.1. A promasio sam temu zato sto su termini aliasing i antialiasing vrlo upotrebljavani i jos cesce pogresno upotrebljavani termini. Aliasing je aliasing i ima ga u grafici samo tako (navescu posle primere). Kao sto rekoh, jedno je PRAVI aliasing a drugo su nazubljene ivice koje su prilicno jednostavan problem u odnosu na pravi aliasing(ima dosta o tome u [FOLE89]).
nadam se da ću uskoro znati mnogo više, ali znam dovoljno da vidim da si promašio temu za 6 dužina. E ovo je po meni totalno nepotebno komplikovanje stvari. Ako si već hteo da se spuštaš na taj nivo prvo je trebalo da objasniš prirodu i strukturu analognog i diskretnog signala, zatim A/D konverziju i još koješta pa tek onda da se frljaš sa semplovanjem. Optimalna frekvencija odmeravanja ( semplovanja ) analognog signala u procesu digitalizacije se definiše prema Nyguist-ovom principu.
Ja sam se trudi da objasnjavam "narodnim" jezikom, inace mi je mnogo lakse da napisem par integrala (vidi dole)

, pa ko je razumeo, razumeo je. Ali znajuci da ovde ima dosta ljudi koji ne poznaju dovoljno matematiku trudio sam se da sve objasnjavam na sto jednostavniji nacin, a da opek kazem sustinu problema. A ovde nema A/D konverzije jer semplovanje moze postojati i kod cisto digitalnih stvari.
Uslov koji treba biti zadovoljen je da frekvencija odmeravanja mora biti majmanje dva puta viša od najviše frekvencije u signalu koji se odmerava, a preporučuje se da bude bar još 10% viša. Tako imamo luminentnu komponentu video signala ( Y ) koja zauzima frekventni opseg od 5.5MHz, a sempluje se učestanošću od 13.5MHz, što je kompromis između američkog predloga od 14.77MHz i evropskog od 12.66MHz. { Vidiš gde smo zbog tebe završili.

)) } Ne bi se više frekvencije pogrešno semplovale
Ma tu si ti zavrsio.

Moj cilje je bio da pomognem coveku, a sada, sto je to zaguljena tema sta da se radi. Bolje i to nego da stalno slusa istu pricu i stalno pada na ispitu.
već se ne bi semplovale uopšte, tj došlo bi do odsecanja ( ukoliko nema nekakvog filtriranja i peglanja ), a kakve bi to posledice imalo na sliku to je već druga priča. Dolazi do granulacije detalja, oštrijih prelaza i raznih vidova artifekata, pa i deformacija slike, jer ne možemo očekivati da svaka video linija sadrži proporcionalnu količinu frekvencija koje se odsecaju. Ono što nisi spomenuo a što je takođe veoma bitno u procesu digitalizacije slike ( stvarno ne znam zašto o tome uopšte pričamo !?!?!?!? ) je kvantizacija, tu takođe može da leži uzrok niza artifekata pa i aliasinga.
Doslo bi i tekako a ako zelis napisacu par primera pa cu slicice okaciti ovde. A ti si poceo o digitalizaciji jer se aliasing moze dogoditi i ako nema prave digitalizacije na nekom uredjaju vec se radi o matematickom modelu scene koji se mora semplovati. Nije valjda drugacije?
ma tu još nekih stvari sa kojima se ne bih složio ali neću da se upuštam u to jer nisam dovoljno siguran. A šta smo to upoznali? Jel' neko nešto shvatio iz MadTexel-ovog izlaganja?

Ma znaš šta, evo baš je skoro X-bitlabs uradio jedan lep tekst na temu aliasinga i tehnika anti-aliasinga, a verujem da je mnogo edukativniji od mojih i tvojih postova.

Evo
linka pa ko voli nek' izvoli. Ee, pazi! Sad' smo na tankom ledu. Kapiram ja da se prema načinu prevazilaženja ta dva inače u suštini različita problema daju klasifikovati u istu grupu ( aliasing ) ali je to možda prigodno za nekoga ko materiju drži ispod nokta na malom prstu, a ne za newbi-e. To što ti nazivaš aliasingom u vremenskom domenu nema
Ja se problemom aliasinga bavim vis eod godinu dana ozbiljno, a sto se tice broja postova..nisam fanatik. Taj link je isto ono sto si ti vec ovde ispricao, ali svako moze da napise na sajtu sta hoce. Aj opet: pogledaj [WATT92] poglavlje 4 i 6.
nikakve veze sa kompjuterskom grafikom već sa fizikom i optikom, odnosno filmskom kamerom tj filmom. Taj artifekt je posledica nešto veće učestanosti rotacije od 24Hz kol'ko brzo slika kamera i to je potpuno druga problematika. Kako se i kojim algoritmima to rešava prilikom obrade na računaru to je već druga i duuga priča i ne verujem da spada u osnove kompjuterske grafike. A kako ti leba ti
Ima veze samo tako. Ako napravis loptu sa teksturicom koja se obrce sa recimo 99 obrtaja u sekundi a renderujes sa 25fps ima do dodje do aliasinga samo tako. A to sto ti ne verujes..ima ljudi koji jos uvek veruju da je zemlja ravna.
razmišljaš o teksturama u frekventivnom opsegu? Ajd' i mene nauči. Gde si ti, u analognom ili digitalnom svetu?

Već sam ti rekao da si ga bespotrebno iskomplikovao i da ne verujem da se to odnosi na elementarne pojmove kompjuterske grafike. Koji si ti car. Idi leči se! : K'o so na ranu.
Pod uslovom da ga do ispita prođe glavobolja.

))))))) Ma idem ja na pivo da se malo otreznim.

))
Idi, nauci nesto o grfici.

Furijeova transformacija se jos pre mnogo godina koristila za sintezu tekstura za vojne simulatore, pogledaj[(SCHA80]. A evo da te naucim (I(f(x),a,b) oznacava integral funkcije f(x) u granicama od a do b, II(f(x),a,b,c,d) je dvostruki integral etc)). Inace sam uvek u digitalnom domenu, sa malim izletima u analogni.
P(x,y) slika
F(u,v) slika u frekventnom domenu
I je imaginarna jedinica
Pi ~ 3.14159265
Inf beskonacno
F(u,v)=II(P(x,y)*exp(-2i*pi*(ux+vy)),-inf,inf,-inf,+inf))
P(x,y)=II(F(u,x)*exp(2*i*pi*(ux+vy)),-inf,inf,-inf,+inf))
Eto, to su formule.
I jos jedna sitnica. Koristio si jpeg kompresiju? E vidis ona koristi diskretnu kosinusnu transformaciju (bliska rodjaka Furijeove), a kompresija se upravo zasniva na ideju da na fotografiji nema mnogo jakih ivica pa u frekventnom domenu nema puno visokih frekvencija a onda se one mogu i zaokrzuiti na 0 ako su male. Onda ide run lenght kompresija (koja je vrlo efikasna jer je gomila koeficijenata 0) i na kraju Huffmanovo kodiranje. Naravno, ti mozes da kazes da JPEG standard ne radi tako, ali to vec nije moj problem.
Glavna poenta prebacivanja slike u frekventni domen je sto su tada na raspolaganju mocne tehnike obrade signala kao konvolucija, korelacija, razliciti filtri.
Pogledaj u Photoshopu onaj Custom filter, tu se upisuju vrednosti koeficijenata za digitalnu konvoluciju, a ona, kao sto se moglo procitati, ima itekako veze sa Furijeovom transformacijom
Javi se, mogli bi neki put i zajedno pa da mi objasniš taj tvoj svet frekventivno definisanih tekstura.

)
Bi maj gest. Oces uz pivo? Usput bi mogao da procitas i naucis ponesto.
P.S. Nije mi cilj da se svadjam, da se gleda "ciji je duzi" i tome slicno vec da pomognem onom coveku koji izgleda ima frku . Trudio sam se da mu pomognem. A to sto ih "muce" tako zeznutom temu na osnovnom kursu to je vec neka druga prica.
Literatura:
[FOLE89] Computer Graphics: Prinicpels and Prectice, second edition in C, James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F.Hughes, Addison Wesley 1989 -- inace ovu knjigu zovu i Sveto Pismo za racunarsku grafiku vec dugi niz godina
[NUME92] Numerical Recipes in C The Art of Scientific Computing Second Edition, William H. Press, Saul A. teukolsky, William T. Vetterling, Brian P. Flannery, Cambridge Universety Press, 1992 -- nesto slicno ali za numericku analziu
[SCHA80] Schachter B.B Long Crested Wave Models, Computer Graphics and Image processing, 12, 187-201
[WATT92] Advanced Animation and Rendering Techniques Theory and Prectice, Alan Watt, Mark Watt, Addison Wesley 1992 -- knjiga koja je vise okrenuta praksi nego teoriji