Podseca me na Frostbyte koji ne volim... Unreal 4 moze bolje da izgleda od ovog. Propao je Crytec, posle Far Cry i ajde da kazem Crysis 1 je bio dobar do onog Core nivoa, nisu napravili redovnu igru... A ovo bar da je remake pa bih bio hypovan, ovako u starom engineu sa novotarijama, ray tracing koji 80% ljudi nece ni moci da ukljuci..
U potpuno dinamičkoj varijanti, pitanje je da li bi UE4 mogao bolje od ovoga. Međutim fazon je što UE4 za statičke objekte uglavnom koristi light baking varijantu u kombinaciji sa distance field AO efektom koji je dinamički i zato to izgleda tako dobro! Znači pola-pola je otprilike. Plus je u igru od nedavno uskočio i Quixel sa svojim Megascan teksturama i propratnim alatkama (bridge i mixer), koje sada svako ko koristi UE4 može preuzeti besplatno, što je u principu genijalan potez!
Što se tiče Cryengina, malo sam razočaran kako izgleda global illumination efekat. Očekivao sam da je to tamo bolje implementirano, ali koliko vidim slično je kao i kod UE4, međutim zato ove zadnje šumske scene izgledaju fenomenalno! Pod UE4kom je prilično teško dobiti ovako fine i meke senke u krošnjama. Prevashodno cenim zato što Unreal koristi kaskadne senke, za razliku od Cryengine-a koji beše gura raster (dither) metodu ako se ne varam. Suštinski gledano, svi endžini danas imaju svoje falinke, ali i svoje adute uključujući i pomenuti Frostbite. Recimo Mass Effect Andromeda je rađena u Frostbite-u. To je igra koja je što se tog vizuelnog dela tiče prilično dobro napravljena i tu nema zbora...
U suštini daleko je bitnije ko radi igru i koliko je truda uložio u to, nego u kom endžinu radi. Dobar primer za to bi mogao biti recimo Remedy, koji ima svoj Northligh endžine. Ono što verovatno ne znate je da Northlight gura materijale na bazi spekularnih tekstura, što je u principu uslovno rečeno prevaziđen koncept. Međutim kada je konkretno baš taj deo u pitanju (izgled tekstura i materijali), ono što sam video u Control igri na nivou povšina i recimo objekata (props), ubedljivo najbolje izgleda. A to je zato što je ekipa koja je radila Control igru očigledno dosta snalažljiva i inovativna. Iz jedne prezentacije koju sam odgledao nedavno skontao sam da su koristili substance painter u kombinaciji sa hudini programom kako bi pospešili teksturiranje i pre svega eliminisali šavove i repeticiju. Da stvar bude još interesantnija, Remedy čak nije ni imao ljude na pozicijama - technical artist koji bi u suštni trebalo da rade upravo taj deo posla. Sve u svemu iz takvih primera se jasno vidi da je mnogo bitnije ko radi na igri od toga u kom endžinu radi.
Naravno još lakše je kada neka kompanija ima svoj endžin koji znaju u prste kako radi. Donekle i mogu razumeti ekipu iz BioWare-a i s te strane gledano svakako im je bilo teže. Ogorman broj studija koji koristi UE4 u direktnom kontaktu je sa Epic-om upravo oko tehničkih stvari. Zak Parrish je takođe govorio o tome. Verujte ljudi kada sam odgledao taj prilog nisam mogao da verujem kakve sve gluposti rade developeri. Od nakaradnog korišćenja bluprint deonica, preko multipliciranih skysphera unutar mape. Dizajneri su kontali da elemente u UE4 mogu da koriste kao lejere u Phoshosp-u, što je jednom nebulozna ideja! :d Pa do recimo momenta kada ih zovu u pomoć jer ne mogu da postignu 60fps-a na određenoj platformi u završnoj fazi projekta, a da se ispostavi na kraju da nikada niko tamo nije napravio ni jedan jedini test prethodno. To su osnovne stvari koje se prvo rade i prosto zvuči neverovatno da neko ko radi gejmdeveloping pravi takve greške!
Što se Krize tiče, utisak je da Crytek zna šta radi. Imaju svoj endžin, dobar motiv, osim toga rade na igri koja je već proslavljena i čiji je koncept poznat. Dakle tu nema iznenađenja... Sve se svodi na to da stvar bude propisno zaokružena i ja verujem da će to baš tako i biti.