»RSS Benchmark sajt

      Strana 4 od 7 PrvaPrva 1234567 PoslednjaPoslednja
      Prikazani rezultati od 46 do 60 od ukupno 91

      Tema: Hi-Res igre na C64

      1. #46
        Member Avatar korisnika Elvir
        Na forumu od
        Sep 2012
        Poruka
        227
        Citat Citiram korisnika: Universe Pogledaj poruku
        Sa čime se ne bi složio?
        Hires režim ne doprinosi najboljim detaljima, bar ne u slučaju c64 igara. Jer da nije tako, većina najboljih C64 igara ne bi bila u MC modu.

        A na "odlično" sam mislio na koncept i igrivost, kao i mnoge druge arkadne avanture.

      2. #47
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335
        Citat Citiram korisnika: Universe Pogledaj poruku
        a i nisu baš hires ali nema veze..
        Rađene su u extended background modu, što će reći da jesu u visokoj rezoluciji (a i većina sprajtova je sa hires overlay-em). Pokreni na C64 ili u emulatoru, pa pogledaj (pikseli nisu duple širine) I kao što rekoh, nisu preview-i igara, nego engine-a.
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      3. #48
        Member
        Na forumu od
        Dec 2004
        Lokacija
        Beograd, Srbija
        Poruka
        883
        U pravu si, jeste ECM mod, mada ima i on svojih ograničenja jer redukuje karakter set, ali ova tri primera pokazju da se nedostaci mogu ispeglati, a vizuelno izgleda mnogo lepše od standardne hires bitmap grafike.
        Šteta što ova tehnika nije korišćena u više igara, i što će i ove tri najverovatnije ostati napuštene, osim ako neko ne dođe do source koda i nastavi gde su autori stali.

        Da dodam i još jednu hires igru, Hard Drivin.
        Radnja se dešava u smanjenom hires prozoru, kako bi se dobilo na brzini, dok je komandna tabla u mc:
        Menjao Universe : 08.02.2016. u 09:18

      4. #49
        Member Avatar korisnika msolajic
        Na forumu od
        May 2006
        Lokacija
        Novi Sad
        Poruka
        242
      5. Moja mašina
        • CPU: AMD A6 6400K
        • MoBo: MSI A78M-E35
        • RAM: 4GB DDR3 @ 1600 MHz
        • VGA: Integrisana
        • MON: Samsung SyncMaster F2380 & Philips 170S
        • HDD: 2x Seagate Barracuda 500GB SATA3
        • OPT: Pioneer DVR-116D
        • SND: Realtek HD Audio / integrisan
        • OS: Win7 Home Premium 64bit
        • INET: DSL
      6. Meni deluje da je i P0 snake u hires modu...

        https://youtu.be/EnTIJwW9luw

      7. #50
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335
        Citat Citiram korisnika: Universe Pogledaj poruku
        Šteta što ova tehnika nije korišćena u više igara, i što će i ove tri najverovatnije ostati napuštene, osim ako neko ne dođe do source koda i nastavi gde su autori stali.
        Moram priznati da me prilično intrigira kako to sve radi, mada sumnjam da bih razumeo iz source-a

        @msolajic: pojma nemam kako sam zaboravio P0 Snake... Hvala!
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      8. #51
        Member
        Na forumu od
        Jan 2006
        Poruka
        92
        Odlična tema! Evo i mog doprinosa:

        1. Bonecruncher. Boulder Dash ili bolje reći Repton princip samo komplikovanije (po meni bolje). Izbor hires grafike umesto multicolora po meni pun pogodak.


        2. Mystery of the Nile. Jedna od retkih C64 igara koja koristi softverske sprajtove.


        3. Vampyre:


        4. Snodgits. Port sa Spektrum pretpostavljam. Ludo veliki likovi i šašava grafika:
        http://www.lemon64.com/?mainurl=http...hp%3FID%3D3777

        Video Spektrum verzije:


        5. Lord of Chaos. Slično kao Laser Squad, mislim da je hires bio pravi izbor zbog količine detalja koji mogu da stanu u tako male sprajtove:


        6. Pixel Pix.
        http://csdb.dk/release/?id=139955
        Click image for larger version. 

Name:	139955.gif 
Views:	60 
Size:	20,0 KB 
ID:	192526

      9. #52
        Member
        Na forumu od
        Jan 2006
        Poruka
        92
        Citat Citiram korisnika: zzarko Pogledaj poruku
        Moram priznati da me prilično intrigira kako to sve radi, mada sumnjam da bih razumeo iz source-a

        @msolajic: pojma nemam kako sam zaboravio P0 Snake... Hvala!
        Evo malo tehničkih objašnjenja koliko mogu da pomognem:

        P0 Snake: Standardni Bitmap hires mod sa hardverskim sprajtovima. Zanimljiva je zmija koja se crta tako što se crta "Vrh" na novoj poziciji, a briše se samo "Rep" na staroj poziciji. Ako izostaviš brisanje repa u par frejmova - zmija se produžava itd.

        Mayhem: Nisu samo sprajtovi kombinacija hiresa i multicolora. Pozadina ima puno Hires detalja. Sem zvezdica i velike dither-ovane površine tipa oblaka su hires karakteri:
        Click image for larger version. 

Name:	536311-mayhem_in_monsterland_10.gif 
Views:	92 
Size:	6,1 KB 
ID:	192527
        Vidi se na uvećanom detalju. Žute zvezde gore, oblaci gore levo, više tipova oblaka... Odlično iskorišćen hires mod.
        Click image for larger version. 

Name:	536311-mayhem_in_monsterland_10.gif 
Views:	76 
Size:	1.019 bajtova 
ID:	192530

        Za ovaj efekat kao i za sneg u Creatures 2 koristi se Multicolor text mod.
        - Ako je boja karaktera (u kolor ramu) od 0-7 -> karakter je hires.
        - Ako je boja karaktera (u kolor ramu) od 8-15 -> karakter je Multicolor (pikseli su 2x1). Tri boje dolaze iz $D02x registara, a četvrta boja mu je 0-7.

        Ova osobina da su samo prvih osam boja moguće kao "četvrta boja", su vrlo dobar detalj za otkrivanje u kom modu je igra pravljena. Ako vidiš na ekranu više od tri boje iz 8-15 dela palete -> vrlo verovatno je Multikolor Bitmap mod (drugo objašnjenje je direktno manipulisanje kolor registrima primenom rasterskih interapta i slično).

        Na ovom C2 ekranu se vide Smeđa, Svetlo plava i svetlo siva boja. Sve ostalo spada u 0-7 spektar (crna kod pećine, bela snega, tamno plava kod mašine, žuta kod zemlje).
        Click image for larger version. 

Name:	300px-Creatures_II_Stage_9.png 
Views:	86 
Size:	79,6 KB 
ID:	192531

        I tako dalje
        Nadam se da sam nekome pomogao

      10. #53
        Member
        Na forumu od
        Jan 2006
        Poruka
        92
        Izvinjavam se ako deluje off-topic, nadam se da će biti veća korist nego šteta od mojih tehničkih objašnjenja!

        Zaboravih da prokomentarišem Cave Wizard, Block man i Bleep Boy. Koliko vidim nije u pitanju ECM (premalo karaktera i premalo boja) nego opet Hires Bitmap.

        ECM ima samo 64 karaktera i 4 moguće boje pozadine (za razliku od običnog hires tekst moda koji ima samo jednu boju pozadine).

        Tu je skrolovanje bilo najveći izazov ali nije toliki problem kao što izgleda. Poenta je da se ne iscrtava svih 8K u svakom frejmu animacije. Hardverskim skrolovanjem se pomera ekran 8 piksela za 8 frajmova. Znači novi sadržaj nije potreban sve do "devetog" frajma.
        Dok traje jedan frejm moguće je iskopirati (nacrtati) osminu novog izgleda ekrana u pozadinski bafer (dodatnih 8K u drugom delu memorije). Kad je potrebno prikazati deveti frejm - samo se promeni pokazivač bitmape na novu sada već skroz iscrtanu. U tom istom momentu treba promeniti i kolor atribute (nalaze se u Screen ramu. Isto se menja samo pokazivač na tih 1K a mogu se iscrtavati isto po osminama cele površine).

        Postoji jedan super metod koji omogućava da sve ovo mnogo glatkije ide. Iscrtavanje samo onih delova ekrana koji se menjaju. To se odnosi i na kolor atribute i na samu bitmapu.
        Na primer, ako su kolor atributi ovakvi u dva uzastopna položaja ekrana:
        Kod:
        0123456789
        xxBBBBBxx
        xBBBBBxxx
        ---------------    razlika
        xBxxxxXxx
        Sve što je potrebno je promeniti dva bajta na pozicijama 1 i 6.

        Na primer u Bleep boy-u:
        Click image for larger version. 

Name:	Beep_Boy_Preview.png 
Views:	86 
Size:	2,1 KB 
ID:	192547
        Pogledao sam u monitoru sadržaj crnog dela ekrana (crne zgrade oko igračevog sprajta). Bitmapa je puna smeća, ali su kolor atributi postavljeni na $00
        Tako da kad se ekran pomera u desno, zid "upada" u taj deo bitmape - samo te delove ekrana koji ulaze u navedenu crnu površinu treba menjati. 90% jednobojnih površina ne treba uopšte osvežavati.

        Nije onda čudo što ima jako puno jednobojnih površina i horizontalnih delova sastavljenih od blokova istog izgleda.

        Jedna od najboljih igara koja koristi ovako nešto su oba Stormlorda. Puno crne pozadine i prelepe boje. Nije Hires pa neću da postujem video ovde

        Sličan princip se koristi i u Turrican-u za menjanje $D800 kolor memorije. Blokovi mape su 4x4 karaktera i svih 16 karaktera su iste boje. Pošto se radi o Multikolor tekst modu ne može se menjati svih 1000 atributa običnom promenom jednog pointera nego se moraju "fizički" promeniti svih 1000 bajtova. E sad, pošto se recimo pri pomeraju u stranu menja samo 4 od 16 atributa ispada da je potrebno promeniti samo 250 bajtova u svakom 4-tom frejmu.

        Što se tiče Mayhema i horizontalnog skrolovanja u pitanju je VSP (ili HSP) trik. Menjanjem registara u tačno određenom ciklusu (slično otvaranju bordera) samo u gornjem delu ekrana, moguće je 'pomeriti' ekran u desno za 0-39 karaktera. U kombinaciji sa finim skrolovanjem to daje 'hardverski' pomeraj od 0-319. Što znači da sličan princip kao "jedna osmina" sad postaje "dovoljno je 1/320 deo promeniti za jedan frejm"

      11. #54
        Moderator Avatar korisnika yooyo
        Na forumu od
        Jun 2005
        Lokacija
        Beograd, London
        Poruka
        10.855
      12. Moja mašina
        • CPU: i7-4790
        • MoBo: ASUS
        • RAM: 16GB
        • VGA: NVidia GeForce 770GTX
        • MON: Dell U2716D - 27" (2560x1440)
        • HDD: Samsung Evo 840 (500GB) + 2TB HDD
        • SND: Integrisana
        • OS: Centos 7
        • LAP: Dell XPS 15
        • INET: DSL
      13. Bravo za objašnjenje kako su urađene ove igrice. Ja sam kodirao u asembleru za c64 još 1988, ali nisam znao sve ove trikove sa video memorijom.
        pro’ gram mer (n.) - An organism that converts caffeine into code.

      14. #55
        Member
        Na forumu od
        Dec 2004
        Lokacija
        Beograd, Srbija
        Poruka
        883
        Citat Citiram korisnika: popmilo Pogledaj poruku
        Izvinjavam se ako deluje off-topic, nadam se da će biti veća korist nego šteta od mojih tehničkih objašnjenja!

        Zaboravih da prokomentarišem Cave Wizard, Block man i Bleep Boy. Koliko vidim nije u pitanju ECM (premalo karaktera i premalo boja) nego opet Hires Bitmap.
        Hvala ti puno za ova objašnjenja, štete nema, a vrlo je korisno.
        Nije ni čudo što za ovu tehniku nisam znao, jer je Cave Wizard engine pravljen u periodu posle 1993-e, kada više nisam aktivno koristio C64, niti programirao u mašincu.
        Na žalost, autor se nije potrudio ni da ostavi barem nešto više tehničkih detalja, da imamo neki uvid o ovom endžinu iz prve ruke.
        Kasnije su na osnovu istog endžina napravljeni i privjui za Bleep Boy i Blockman.
        Da su završene, sve tri bi mogle komotno da budu među najboljim c64 igrama, ovako ostaju dobar pokazatelj da c64 nije bio osuđen na mc mod, već da je on bio samo prvi logičan izbor, dok je razvoj hires grafike ostao u zapećku iako je potencijala bilo dosta, kao što se vidi.
        Nemam pri ruci originalni priručnik koji je išao uz c64, ali sam negde čitao, da se u njemu čak i ne obrađuje ekran visoke rezolucije.
        Za Cave Wizard sam sumnjao da je ECM, ali me je Blockman zavarao, zbog količine boja i pogrešno sam ih stavio u isti koš, a da nisam detaljno proverio.
        Doduše, ni ECM nije uvek lako prepoznati odoka, pošto i on može da se dotera, tako da liči na hires bitmap, a i nema puno igara gde je korišćen, na primer pominjani Quod Init Exit je ECM, osim neba koje je u hires bitmap modu.
        Sa ovom tehnikom, c64 bi imao hrpu vrhunskih unikatnih hires igara, ovako je u globalu bio osuđen na prosečne portove uglavnom sa Spectruma.
        Ipak, mislim da ne treba previše žaliti za tim, pogotovo kad se pogleda koliko je neiskorišćenog potencijala ostalo kod drugih 8bitinih računara.
        Nema boljeg primera od Spectruma, gde je 30 godina neprikosnoveno važilo gadno ograničenje od 2 boje po atributu, za koje se smatralo da se ne može nikako softverski prevazići.
        Onda se pre tri godine i to pokazalo netačno, kada je brazilski programer Einar Saukas napravio Bicolor Nirvana engine, koji omogućava i do osam boja (u obe bright nijanse) po atributu, uz ograničenje od 2 boje na matricu 2x8 piksela i utrošak 8Kb ram memorije.
        Ovde su neki lepi primeri šta je moglo da se uradi na Spectrumu još tada 80-ih, a nije jer ni sami konstruktori, kao ni Klajv Sinkler lično, nisu znali za ove mogućnosti svoje mašine i zbog toga imamo samo 5-6 igara u ovom endžinu, umesto nekoliko stotina.
        https://youtu.be/79sg7UE6KAA?t=12m10s

        http://www.youtube.com/watch?v=79sg7UE6KAA od 12m10s
        (gornji link se ne vidi iz tapatalka)

        Ima u tome i nešto dobro, jer i sada možemo da otkrivamo nešto novo o našim starim mašinama.
        Menjao yooyo : 15.02.2016. u 16:07

      15. #56
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335
        Još jedna Hires igra: Captain Fizz
        Click image for larger version. 

Name:	100556.png 
Views:	82 
Size:	3,6 KB 
ID:	198629
        Sad, koliko vidim, sve je hires, jedino su mi malo sumnjivi zidovi u igri...

        A ove dve nikako da dodam na listu:

        Jet Set Willy


        Jet Set Willy 2
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      16. #57
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335
        I prosto ne znam kako sam zaboravio dve starine, Wizard of Wor:


        I Jupiter Lander:
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      17. #58
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335

        Još jedan batch HiRes C64 igara (3 posta)

        Mini-Penetrator
        Click image for larger version. 

Name:	146368.gif 
Views:	75 
Size:	11,8 KB 
ID:	200118
        http://csdb.dk/release/?id=146368

        Voidrunner
        Click image for larger version. 

Name:	147330.gif 
Views:	79 
Size:	29,4 KB 
ID:	200119
        http://csdb.dk/release/?id=147330

        Rock Star Ate My Hamster
        Click image for larger version. 

Name:	147477.gif 
Views:	82 
Size:	33,0 KB 
ID:	200120
        http://csdb.dk/release/?id=147477

        Granny's Garden
        Click image for larger version. 

Name:	147875.gif 
Views:	51 
Size:	37,3 KB 
ID:	200121
        http://csdb.dk/release/?id=147875
        Kultna igra sa BBC-jevih 8-bitnih mašina (zašto - ne znam...)

        The Happiest Days of Your Life
        Click image for larger version. 

Name:	147999.gif 
Views:	78 
Size:	47,0 KB 
ID:	200122
        http://csdb.dk/release/?id=147999
        Menjao zzarko : 12.05.2016. u 19:22
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      18. #59
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335

        ... drugi deo ...

        Nightshade
        Click image for larger version. 

Name:	148142.gif 
Views:	78 
Size:	23,2 KB 
ID:	200123
        http://csdb.dk/release/?id=148142

        Here & There with the Mr. Men
        Click image for larger version. 

Name:	148140.gif 
Views:	70 
Size:	22,5 KB 
ID:	200124
        http://csdb.dk/release/?id=148140

        Workman
        Click image for larger version. 

Name:	148157.gif 
Views:	67 
Size:	15,3 KB 
ID:	200125
        http://csdb.dk/release/?id=148157

        Warp Drive
        Click image for larger version. 

Name:	148181.gif 
Views:	72 
Size:	18,3 KB 
ID:	200126
        http://csdb.dk/release/?id=148181

        Pentagram
        Click image for larger version. 

Name:	148188.png 
Views:	74 
Size:	4,9 KB 
ID:	200127
        http://csdb.dk/release/?id=148188
        (ova i sledećih 5 su već okačene pod nove C64 igre, a ovde su zarad kompletnosti...)
        Menjao zzarko : 12.05.2016. u 19:23
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      19. #60
        Member
        Na forumu od
        Oct 2003
        Poruka
        1.335
        Menjao zzarko : 12.05.2016. u 19:24
        Once Upon a Byte C64:
        1 a=rnd(-52028):fori=1to8:a=rnd(1):next:fori=1to5:?chr$( rnd(1)*26+65);:next

      Strana 4 od 7 PrvaPrva 1234567 PoslednjaPoslednja

      Bookmarks

      Dozvoljeni tagovi

      • Ne možete pokrenuti nove teme
      • Ne možete odgovoriti u temi
      • Ne možete okačiti atačmente
      • Ne možete izmeniti svoje poruke
      •