Izvinjavam se ako deluje off-topic, nadam se da će biti veća korist nego šteta od mojih tehničkih objašnjenja!
Zaboravih da prokomentarišem Cave Wizard, Block man i Bleep Boy. Koliko vidim nije u pitanju ECM (premalo karaktera i premalo boja) nego opet Hires Bitmap.
Hvala ti puno za ova objašnjenja, štete nema, a vrlo je korisno.
Nije ni čudo što za ovu tehniku nisam znao, jer je Cave Wizard engine pravljen u periodu posle 1993-e, kada više nisam aktivno koristio C64, niti programirao u mašincu.
Na žalost, autor se nije potrudio ni da ostavi barem nešto više tehničkih detalja, da imamo neki uvid o ovom endžinu iz prve ruke.
Kasnije su na osnovu istog endžina napravljeni i privjui za Bleep Boy i Blockman.
Da su završene, sve tri bi mogle komotno da budu među najboljim c64 igrama, ovako ostaju dobar pokazatelj da c64 nije bio osuđen na mc mod, već da je on bio samo prvi logičan izbor, dok je razvoj hires grafike ostao u zapećku iako je potencijala bilo dosta, kao što se vidi.
Nemam pri ruci originalni priručnik koji je išao uz c64, ali sam negde čitao, da se u njemu čak i ne obrađuje ekran visoke rezolucije.
Za Cave Wizard sam sumnjao da je ECM, ali me je Blockman zavarao, zbog količine boja i pogrešno sam ih stavio u isti koš, a da nisam detaljno proverio.
Doduše, ni ECM nije uvek lako prepoznati odoka, pošto i on može da se dotera, tako da liči na hires bitmap, a i nema puno igara gde je korišćen, na primer pominjani Quod Init Exit je ECM, osim neba koje je u hires bitmap modu.
Sa ovom tehnikom, c64 bi imao hrpu vrhunskih unikatnih hires igara, ovako je u globalu bio osuđen na prosečne portove uglavnom sa Spectruma.
Ipak, mislim da ne treba previše žaliti za tim, pogotovo kad se pogleda koliko je neiskorišćenog potencijala ostalo kod drugih 8bitinih računara.
Nema boljeg primera od Spectruma, gde je 30 godina neprikosnoveno važilo gadno ograničenje od 2 boje po atributu, za koje se smatralo da se ne može nikako softverski prevazići.
Onda se pre tri godine i to pokazalo netačno, kada je brazilski programer Einar Saukas napravio Bicolor Nirvana engine, koji omogućava i do osam boja (u obe bright nijanse) po atributu, uz ograničenje od 2 boje na matricu 2x8 piksela i utrošak 8Kb ram memorije.
Ovde su neki lepi primeri šta je moglo da se uradi na Spectrumu još tada 80-ih, a nije jer ni sami konstruktori, kao ni Klajv Sinkler lično, nisu znali za ove mogućnosti svoje mašine i zbog toga imamo samo 5-6 igara u ovom endžinu, umesto nekoliko stotina.
https://youtu.be/79sg7UE6KAA?t=12m10s
[Youtube]79sg7UE6KAA[/youtube] od 12m10s
(gornji link se ne vidi iz tapatalka)
Ima u tome i nešto dobro, jer i sada možemo da otkrivamo nešto novo o našim starim mašinama.