Šta je novo?

Vulkan - multiplatform grafički API nove generacije

ABET

Banned
Banovan
Učlanjen(a)
26.03.2007
Poruke
14,009
Poena
720
Zanimljiv demo. Jeste da koristi najgori slučaj za ogles, ipak je dobar kao demonstracija prednosti novog API-a.
 
 
 
Na mobilnima i tabletima hoce sigurno ;)
 
Jako dobra stvar je conformance test. Ako implementacija prođe conformance test, proizvođač može da zalepi Vulkan logo i da se hvali da podržava Vulkan API u svojim proizvodima. Više neće biti problema koji se rešavaju novim driverom.
 
Kad će okvirno da se pojavi finalna verzija?
 
Krajem godine navodno.
 
Za sada mozes da probas Chopper demo, uskoro ce stici Vulkan podrska u The Talos Principle. Ocekujem da Street Fighter takodje dobije Vulkan za par meseci. Videcemo da li ce Valve nesto pokazati na GDC.
 
talos_cpu_limitedj3uxk.png
 
ovaj vulkan ako uspe, nikad vise necu stavjati banane na forum :D
 

Edwin,

engine design for Vulkan is basically consited of three major parts:\

1)
Port. Make it work as fast as possible just by wrapping current engine design around Vulkan. Avoid all pitfalls and bottlenecks. This is what we did by now and released as patch for Talos.

2)
Use Vulkan for multi-threaded rendering. Our engine is designed really well for multi-threaded rendering, but we have only our wrapper for it - calls to graphics API (like Vulkan) are not multi-threaded. Yet.
That being said, this is the next step what we'll do. And probably release that also as patch for Talos. I tried to do that with Direct3D 11 long time ago (support for its deffered contexts), but it was too much pain and too little or even no gain. :( That's just one of reasons why we decided to stick with our own approach for MT renderer for that long. :/

3)
Redesign engine for Vulkan. This is the biggest step and can be split in two:

3a)
Precache all rendering states (which mostly mean materials in game) up front. This will make rendering calls much simplier and faster. So, instead of deciding at rendering time what is needed for a material to be rendered via Vulkan, do this at loading time and then when material needs to be rendered just give it to Vulkan, via one or two simple function calls.

3b)
Precache all geometry, material, textures, everything that is needed for rendering an object up front. This basically creates so called command buffer ready for Vulkan, and nothing extra needs to be set or created at render time.

3rd part of port is, obviously, the most complex one, and it'll take time to change engine design for it, step-by-step.

Hope I explained this well. :)
DEN

http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651559970/#p2
 
Fail u samom startu? Next...
 
Eh sad bas... procitati pazljivo ono sto je Croteam developer izjavio, G@W je okacio na prethodnoj strani:

2)
Use Vulkan for multi-threaded rendering. Our engine is designed really well for multi-threaded rendering, but we have only our wrapper for it - calls to graphics API (like Vulkan) are not multi-threaded. Yet.
That being said, this is the next step what we'll do. And probably release that also as patch for Talos. I tried to do that with Direct3D 11 long time ago (support for its deffered contexts), but it was too much pain and too little or even no gain. That's just one of reasons why we decided to stick with our own approach for MT renderer for that long. :/
 
Dobro treba mu dati sansu tek je na samom pocetku.
 
Fail u samom startu? Next...
Kako je dobtiak od 30% u odnosu na predthodni API (openGL) fail? Pri čemu se prethodni razvijao 30 godina, a novi je objavljen juče. Sa prvom verzijom beta drajvera u kojima pola stvari nije implementirano. I prva verzija igre u koja još uvek nije optimizovana za novi API.

Iskreno, mislim da će implementacija Vulkana ići dosta sporije od DX12, jer (skoro) niko nema resurse za dobru optmizaciju na linuxu, a na Winu će svi pre izabrati DX12. Android je dobra prilika, ali s obzirom na to da Android developere mrzi da urade optmizaciju najprostih glupih aplikacija, sigurno se neće "mučiti" sa igrama.
 
Iskreno, mislim da će implementacija Vulkana ići dosta sporije od DX12, jer (skoro) niko nema resurse za dobru optmizaciju na linuxu, a na Winu će svi pre izabrati DX12.


Dakle, mislimo isto, samo što si ti to malo elokventnije sastavio :)

Koliko vidim, Vulkanu je OpenGL adekvatniji prag nego DirectX, što smo se mi nadali. Sve u svemu, život ne može da čeka, samo napred u budućnost u koju verujemo, hrabro, čvrsto, odlučno, tako treba. :d
 
Šta ti pričaš?
Vulkan je praktično Mantle. U igri koja ne podržava multithread za njega daje pristojne rezulate, s obzirom da je CPU bottleneck.
 
filipenko je pesimista pre vremena. Polako.. sacekajmo mesec-dva da se pojavi jos poneki test.
 
Dakle, mislimo isto, samo što si ti to malo elokventnije sastavio :)

Koliko vidim, Vulkanu je OpenGL adekvatniji prag nego DirectX, što smo se mi nadali. Sve u svemu, život ne može da čeka, samo napred u budućnost u koju verujemo, hrabro, čvrsto, odlučno, tako treba. :d
Ne mislimo isto. Ti misliš da je API loš. Ja mislim da je veoma dobar, ali da će ga retko ko u potpunosti iskoristiti. Npr. niko neće da koristi Async Compute dok ga AMD ne pogura (Oxide, IO Interactive), iako je to nešto što je dostupno na konzolama. A to je jedna od karakteristika koja može doneti značajnu prednost u odnosu na DX11 (i do +20%). Tek kad/ako nVidia ubaci AC u Pascal i pogura ga u TWIMTBP (DX12) naslovima, možemo očekivati široku primenu u svim dostupnim API-ima. Zato mislim da će proći neko vreme dok Vulkan ne zaživi, a ne da neće zaživeti (linux i nema alternativni API koji može da koristi u budućnosti osim Vulkana)
 
Ne mislimo isto. Ti misliš da je API loš.

Odakle ti to? Ja ne mislim da je API loš, niti mislim da je dobar, baš kao što ne mislim to ni za jedan drugi API. Prosuđujem smo po početnim performansama sa jedne, i najavama o podršci sa druge strane. Ukoliko je to značajno sporije od naširoko rasprostranjenog DX-a, a pri tome je podrška klimava i nema ozbiljnijih najava da će biti masovno implementirana u značajnije naslove (Talos danas, SFV ko zna kada), koja je budućnost i smisao toga? Uz ogradu da mene uglavnom interesuje PC/konzolno igranje, a mobilne igrice me ne zanimaju. Mislim, tek tu neće biti smisla da se napreduje tehnološki, mobilne igrice su običan spam da se izmame pare. Ako su ovako krenuli...



filipenko je pesimista pre vremena. Polako.. sacekajmo mesec-dva da se pojavi jos poneki test.

Sebe bih prevashodno opisao realistom, ali dobro, može i tako. :)
 
Poslednja izmena:
Realno nalupetao si se.
 
Deluje obecavajuce,
ali, moje misljenje je, da se ceka, da izadju nove kartice od AMD i NV, i da se vide koje perfomanse mogu da imaju i koje feature mogu da ponude, i da se onda krene u neku siru implemntaciju ovih 'famoznih' Low Level API.......bre, vec se prica i pise o njima 1-2g. za PC i jos ih nema na vidiku, pa, pre ce da se pojave vanzemljaci nego ovi apiji...:rupa:
 
Za Win (DX12) već doalze u vidu AotS (beta), Hitman (za mesec dana) i Quantum Break (za mesec i po), i još nekoliko najavljenih za ovu godinu
http://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkan-1.0-Quick-Highlights
For end-users, today isn't too exciting if you were hoping that all of a sudden your Linux gaming system would be much faster, there would be all the drivers you wanted, and the Linux desktop would suddenly rule the world. It will likely be some time before Vulkan is really performing much better than OpenGL. At the moment, the Vulkan Linux launch title game isn't public for Linux but the developers should be pushing it out shortly

@filipenko
Ne vidi razlog da nazoveš ovo fail-om onda. Za sada imamo jednu ili 2 igre, ali u budućnosti, ko krene da radi igru za linux od nule, Vulkan je jedini logičan izbor

Ostaje da se vidi koliko Vulkan i DX12 imaju zajedničkog, tj. koliko će sada biti lako/teško portovati igre na linux
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno