Šta je novo?

Unreal Engine 4

Evo kako stvari stoje kada se potera Infiltrator demo u 1080p. Mašina iz potpisa.
 

Prilozi

  • UE4Game2.jpg
    UE4Game2.jpg
    263.2 KB · Pregleda: 241
  • UE4Game4.jpg
    UE4Game4.jpg
    275.5 KB · Pregleda: 212
  • UE4Game5.jpg
    UE4Game5.jpg
    329.9 KB · Pregleda: 231
  • UE4Game6.jpg
    UE4Game6.jpg
    400.3 KB · Pregleda: 217
  • UE4Game3.jpg
    UE4Game3.jpg
    364 KB · Pregleda: 245
Poslednja izmena:


Poceo GDC :)
 
 
[YOUTUBE]JbQSpfWUs4I[/YOUTUBE]
 
Dugo nisam nista kacio, ali evo nesto sto sam radio. :)

s1fqjmk.gif

s29xkdl.gif

s33ykkf.gif
Neki features: POM, Interior Mapping (cini cuda cak i pored ogranicenja).

pomhgj4o.gif

interior-mappinglqj5i.gif
 
Poslednja izmena:
Good work! ;)

Okačiću i ja par sličica za koji dan. Ostalo mi je još da završim neke sitnice i izpečem svetlo, heh... :D
 
Hvala. :)

Ma jedva cekam ovu peticu barem tih muka da se resimo, prodje zivot dok bake zavrsi. :D
 
Hvala. :)

Ma jedva cekam ovu peticu barem tih muka da se resimo, prodje zivot dok bake zavrsi. :D

To je tačno. Ja sam se recimo prešaltao na izvedenu varijantu koja izračunava svetlo preko GPU-a. Bolji je rezultat, procesor je manje opterećen plus u toj varijanti dobijam kvalitetnije i tačnije proračune za difuzne senke... ali da ume da potraje, ume. Za pun kvalitet i po nekoliko sati. Obačno ga ostavim noću da to odradi kad legnem da spavam, a do tada neka medium varijanta zavrašava posao.

No, evo i mojih nekoliko sličica pošto sam ih već najavio. Ovaj put sam se više fokusirao na enterijer. Zanimalo me je da vidim koliko je vremena potrebno da se odradi kompletan enterijer sa svim elementima unutra i koji je to kvalitet modela, tekstura i efekata koji se može koristiti u kombinaciji sa lightbacking-om da bi sve ferceralo u 60 FPS-a baš kao u igrama. Kvalitet prikaza je naravno veći u odnosu na potpuno dinamičku varijatu, međutim ovaj metod traži vremena... Kao što si i sam rekao UE5 bi trebalo da to u potpunosti promeni i drastično olakša i ubrza proces izrade.

Inače jedna od najzanimljivijih situacija koje sam imao ovde je bila ova polica sa knjigama. Ideja je bila da se tu svaka knjiga razlikuje i to sam uspeo da izvedem prilično efektno pomoću posebno koncipiranog materijala koji ima uglavljene tiling - panning opcije, tako da sam za 4 ili 5 različith knjiga koristio zapravo samo jednu 2k teksturu. Što se tiče modela, kompletno sve je od nule izmodelovano izuzev naravno nekih malih modela na koje zbilja nisam hteo da gubim vreme jer oni ionako mogu da se pozajme sada iz Quixelove zbirke. Mislim naravno na jabuke, činije i ostali sitnice tog tipa. To ionako niko više ne modeluje, već svi pozajmljuju.

Od programa sam koristio C4D i nešto malo ZBrush. Za unwrap sam koristio RizomUV, a za teksturiranje naravno Substance Painter i neizbežni Photoshop ali samo za neke sitnice... ;)
 

Prilozi

  • ScreenShot00014.jpg
    ScreenShot00014.jpg
    419.8 KB · Pregleda: 124
  • ScreenShot00011.jpg
    ScreenShot00011.jpg
    423.7 KB · Pregleda: 128
  • ScreenShot00007.jpg
    ScreenShot00007.jpg
    417 KB · Pregleda: 128
  • ScreenShot00033.jpg
    ScreenShot00033.jpg
    494.2 KB · Pregleda: 137
  • ScreenShot00010.jpg
    ScreenShot00010.jpg
    470.7 KB · Pregleda: 146
Svaka cast. cheers
Ove prve dve slike taman tu stoje da se na prvu deluju kao da je u pitanju stvarno necija soba. :D

Iskreno mislim da je tu UE5 znacajniji za neke ozbiljne industrije nego za same igre posto jako guraju u archviz, film, automotive i slicno. Za igre ce svakako biti problem memorije, ali za stvari poput archviza mislim da je Nanite blagoslov. Em sta sam gledao modeli su uglavnom neoptimizovani za real time, pa jos da bake-uju normal mape, unwraping za lightmape, bas je nezgodan pipeline sada ko hoce da radi archviz u nekom game enginu. Nikad nisam skroz usao u te vode, ali mogu da razumem agoniju onih koji dobiju zadatak da nesto udrade u real time-u, pa onda kada krenu samo da im iskacu zidovi, i jos sto mora da se misli na perfromanse. Znam da su zato gurali onaj plugin da koliko toliko ubrza sve to i olaksa, ali opet jer skroz drugaciji pajplajn. Ako onaj Nanite ispadne kako ga reklamiraju, cak i da je za samo staticnu geometriju, mislim da ce ovi sto rade ozbiljne primene imati mnogo vise koristi nego same video igre.

Da, to za knjige je svakako bolje za real-time zbog manje draw call-ova, pa sve sta moze da se stavi na texture atlas, osim ako nije neki materijal gde je potreban texture tiling. I za onu scenu gore, isto sam potrpao postere na atlas, onda samo UV offset, pa nema potrebe za vise materijala i textura. Samo jedna instanca i gotovo. :)
Meni je tamo verovatno i najvise vremena otislo na otpmizaciju, jer sam gledao bas da utegnem da moze bukvlano da se pusti od mobilnog do PC-a.

Ja se jos drzim na maji, ali vise iz navike. Vec duze vreme zelim da se prebacim na Blender, ali nikako da imam vise slobodnog vreme. Isto i za Painter, pocinjao par puta, ali nikada nisam doterao do kraja. Doduse pre sam koristio dDo, ali ga je u medjuvremenu Painter pregazio pa je prakticno i ukinut. Videcemo ako sada urade nesto od onog Mixera.

Jos jednom super. ;)
 
Iskreno mislim da je tu UE5 znacajniji za neke ozbiljne industrije nego za same igre posto jako guraju u archviz, film, automotive i slicno. Za igre ce svakako biti problem memorije, ali za stvari poput archviza mislim da je Nanite blagoslov. Em sta sam gledao modeli su uglavnom neoptimizovani za real time, pa jos da bake-uju normal mape, unwraping za lightmape, bas je nezgodan pipeline sada ko hoce da radi archviz u nekom game enginu. Nikad nisam skroz usao u te vode, ali mogu da razumem agoniju onih koji dobiju zadatak da nesto udrade u real time-u, pa onda kada krenu samo da im iskacu zidovi, i jos sto mora da se misli na perfromanse. Znam da su zato gurali onaj plugin da koliko toliko ubrza sve to i olaksa, ali opet jer skroz drugaciji pajplajn. Ako onaj Nanite ispadne kako ga reklamiraju, cak i da je za samo staticnu geometriju, mislim da ce ovi sto rade ozbiljne primene imati mnogo vise koristi nego same video igre.

Pa da, verovatno si tu u pravu. Epic očito intenzivira učešće Unreala u filmsloj industriji, a što se tiče archviz-a, da budem iskren nisam se u to previše udubljivao, ali Unreal Datasmith bi trebalo da bude značajno olakšanje ljudima koji se time bave. Ja nisam koristio taj dodatak jer se ne bavim time, ali koliko sam video iz tutorijala i prezentazija ne bi trebalo da je to nešto specijalno komplikovano i nezhvalno za rad. Ne znam na šta si konkretno mislio da je tu pre svega problem ako izuzmemo svetlo na koje mora da otpadne nekoliko sati računanja.

S druge strane kada govorimo o 5ci, a opet gledano iz aspekta gejming situacije ja tu vidim nekoliko veoma bitnih unapređenja. Developeri će moći da koriste geometrijski složenije modele bez potrebe izrade LOD-a, a sasvim moguće je da će i značajan broj noramapa zbog toga otpasti u procesu izrade. Samo to pa je već značajna ušteda u izradi igara. Navodno ni draw call u toj varinjanti na neku foru neće biti bitan ako sam to dobro razumeo, što znači da će i optimizacija biti podignuta na viši nivo. I konačno dobićemo potpuno dinamičko svetlo koje zbilja izgleda fenomenalno!

Ovih nekoliko navedenih stvari su više nego dovoljne da se proces izrade značajno ubrza, a da pri tom sve izgleda pride još i daleko bolje u odnosu na ovo što imamo sada. Pa to je zaista sjajno! :)
 
Poslednja izmena:
Isprobavao sam pristup pre jedno 5-6 godina, ali je glavi problem bio to sto programi za modelovanje mogu svasta da progutaju a game engine ne moze. Sada je to stanje dosta bolje jer su dodali razne opcije u endzin da olaskaju workflow, ali je tada iskreno bilo bas mucenje. Moze da se uradi, ali kolicina vremena i truda da se ubaci neka postojeca scena tipa iz maxa i da radi je bila bas ogromna zbog vise stvari.
Prvo geometrija, u maxu uzmes ravan, boolean za prozore i vrata, ima bukvlano jednu ivicu, nema problema. Ovde da prebacis treba sve da iscepkas da bude cistija geometrija.

Zatim kolizije. Ne znam kada su ubacili, ali konkretno opcija da se za kolizije koristi sam mesh (sto je npr. Unity imao odavno). Pre je za UE morao da bude konveksan model za kolizije. Ovo znaci isti taj zid, endzin bi samo lupio blok za koliziju tako ako imas kontroler i treba da prodjes kroz vrata ne moze. Bila je i u trojci ona ocija za generate convex hull, ali je to cudo bas neoptimizovano, em pravi losu koliziju, i nije najsrecnije resenje. Tako recimo da si pravio neku kucu, dok bi u Maxu npr. samo uzeo ravan, booleane, ovde bi morali svi zidovi da se prerade, da se naprave zasebni blokovi za koliziju.

Onda modeli. Cesto modeli sa neta i nemaju UV postavljene, vec samo lupe tri-planar mapping i to radi najnormalnije. Onda ko ima vise takvih modela, opet moras da obradjues ponovo za igru. Ili jednostavno da imaju previse poligona. Lupam primers sada, skinuo sam neki model solje, ima oko 15k poligoan, i na kraju odlucim mi je bolje da napravim sam neki za 1500 a da se prakticno ne vidi razlika, jer se ipak kreces kroz celu scenu.
Srecom, ubacili su i podrsku za ovo pretpostavljam iz istog razloga, da bi olaksali ljudima rad.

Teksture takodje. Pre nije mogao da prodje .jpeg i rezolucije koje nisu power of 2, sto je za archviz bio bas cest slucaj. Pa moraju sve da se konvertuju, kropuju ili reskaliraju. Sada moze da proguta i bilo kakve rezolucije, kao i .jpeg i vece rezolucije za HDRI.

UV koordinate za lightmape takodje. Nije bilo onog alata za automatsko generisanje, vec je moralo drugde. A UE ima i taj problem da kada imas modularne delove koji su obicna ravan da se javljao lightmap seam (moguce da ovo i sada zapravo ima, samo da je manje izrazeno). Konkretno ovakve stvari. Pa je trebalo postavljati UV tacke da leze tacno na texelima u zavisnosti od rezolucije mape, a i cesto to nije bilo dovoljno vec je najbolje bilo maskirati nekom grundgy teksturom sto za stari poput belih zidova moze da napravi problem jer ne moze da se primeni.

https://answers.unrealengine.com/storage/temp/66043-screenshot00000.png

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6bibso/what_is_wrong_with_the_lighting/

Tako da jeste endzin poprilicno napredovao u odnosu na neko ranije stanje, svidja mi se jer idu u pravcu da konvergiraju pajplajn za offline i real-team, a petica bas nastavlja u tom pravcu. Isto tako sada ima podrska za nasledjivanje mesh kolizije, triplanar mapiranje, auto uv unwrapping za lightmap, preseti za sunce i atmosferu, laski rad za materijale, i verovatno jos gomila stvari koje nisam pomenio, a iskreno i osim changelog-a vise i ne pratim toliko.
Ali tada jeste trebalo dosta dovijanja i dosta utoresnog vremena da se i neke jednostavnije scene konvertuju.
Tako svidja mi se i sto ue5 ide u tom pravcu jer guraju sada i za tu geometriju da prakticno moze da se baci model bez optimizacije i da se ne misli o tome hoce li da zagusi ili ne.
 
Poslednja izmena:
Upravo sam neleteo na fenomenalan video koji je izradio izvesni Andrew Hamilton koristeći sopstveni foto-materijal. Kompletne scenografije su napravljene unutar engina, na nivou gejm seta i kako on kaže rade u realnom vremenu. :)

https://vimeo.com/430044693
 

Prilozi

  • Annotation 2020-06-27 110343.jpg
    Annotation 2020-06-27 110343.jpg
    367.6 KB · Pregleda: 58
  • Annotation 2020-06-27 110438.jpg
    Annotation 2020-06-27 110438.jpg
    449.3 KB · Pregleda: 66
  • Annotation 2020-06-27 110723.jpg
    Annotation 2020-06-27 110723.jpg
    188.5 KB · Pregleda: 62
  • Annotation 2020-06-27 110456.jpg
    Annotation 2020-06-27 110456.jpg
    384.8 KB · Pregleda: 61
  • Annotation 2020-06-27 110608.jpg
    Annotation 2020-06-27 110608.jpg
    160.5 KB · Pregleda: 60
Da, video sam to pre nekoliko dana bas super izgleda. Koliko sam video to je neki lead iz Embark studia, oni rade fotogrametriju pa zato i izgleda tako. :)





A kada kacimo vec ove super realisitcne stvari, moram i ovo. Jedan covek sto je radio skin shader, jeste na osnovu skena, ali to i sve visokobudzetne igre skoro rade. Od svih koje sam video u igrama, ovo mi deluje i najrealisticnije da se bas pomisli da je prava osoba u pitanju.



lukas-hajka-highresscreenshot00001.jpg


lukas-hajka-highresscreenshot00005.jpg


lukas-hajka-highresscreenshot00003.jpg
 
Poslednja izmena:
Racepuje! [emoji2]

Sent from my COL-L29 using Tapatalk
 
Vlado odlicni radovi, inace i sam poprilicno poznajem ureal engine 4, a dobar sam u C4D , pa eto pravim neku ekipu (jos sam u pregovorima) za VR i AR, inace sam trenutno na VIZ Artistu 4.1 , koji je bleda kopija unreala , ali radi posao (donekle) , pa ako si zainteresovan i budes imao vremena za saradnju da sklapamo savez!?
 
Aj kada smo već kod projekata rađenih u UE4, evo jednog projekta na kojem radim.
Youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=wogleLdPk38

:wave:
 
Ja ne mogu da docekam sledeci Unreal i taj novi pipeline, planiram da se bas ozbiljnije bacim na njega u profesionalnom smislu.

Za sada povremeno odradim neki Arch Viz u UE4 pored klasicnih Max/VRay still rendera jer nisam zeleo da ulecem u Unreal VR/Animacije dok ne drzim sve potrebno za full projekat u glavi... a bas mnogo toga treba da legne:
- Sam 3D Max - Unreal workflow
- dobri settinzi za lightning i materijale
- landscape modeling i landscape material (blending)
- blueprints za sve i svasta - od segmentovanja projekta po sub-levelima do klasicne archviz manipulacije objekata (menjanje boja, zamena modela itd)
- rad sa importovanim animacijama
- Sequencer za cinematice i exportovanje frejmova animacije
- gomila stvari kojih sad ne mogu da se setim :)

Za sada imam jedan svoj "test" arch viz projekat gde sve to polako ubacujem i ucim, mada mislim da sam prilicno spreman da odradim bilo kakvu Arch Viz animaciju ili VR/non VR aplikaciju.
Evo i par slicica iz njega:

ScreenShot00003.jpg

ScreenShot00001.jpg
 
XD

Uncheckirano je greskom "cast shadows" na njima. Moram ionako da bejkujem ceo projekat, samo jos neke izmene zavrsim... a sve odlazem jer traje 100 god, mator mi komp ko biblija. :D
A i voleo bi prvo da "popalim" ova visuca svetla ali imam previse drugih stvari na kojima trenutno radim... kozmetiku ostavljam za kraj.

Kad smo kod toga spremam se da uzmem novu konfiguraciju i mozak ce mi explodirati od opcija i za proc i za grafu jer treba da obuhvate i Unreal i klasican rendering. Znaci spojiti i sto veci broj cores i sto visi takt procesora.
Grafa ce za pocetak biti jedna 2070s za kalkulacije uz postojecu 1060 za display, a procesor se lomim jer Ryzen kida ali opet mi se svidja recimo 10700K zbog visokog takta za single thread operacije...
 
Nazad
Vrh Dno