Šta je novo?

RAYTRACING - stanje stvari

Lepo izgleda.. :) i brzo ide koliko sam ja video
 
Pa onako...:) Refleksije su realne i tu nema spora.Ostalo je manje vise slabo u odnosu na ono sto imamo danas.Fale tu occlusion pass, radiosity, mekane senke.
I mogli su da stave neku drugu teksturu za asfalt, ova je tekstura betona iz 3DSmaxa :D
No dobro, i ovo je nesto.
Bilo bi sjajno ako moze da se RT iskorisiti za refleksije a da se ostatak scene odradi na tradicionalan nacin.Pominjali su neke "hibridne" nacine renderovanja i ja se nadam da je to u pitanju.
 
sjajno!! samo zar nije intel pricao o RayTracingu - da je to buducnost a da je rasterizacija mrtva ?? :D :D

a sad odjenom nvidia prezentuje RT ?!??
 
Zato ...sto su u mogucnosti :D
 
:thumbup: ;)

btw koji / koliko GPU-a vrti ovo gore??
 
Poslednja izmena:
Occlusion pass su bre radili još pre 2 godine, na papiru pre bar 3.
Radiosity će, uz ovaj tempo "napretka", da radi u realtime-u kad na vrbi rodi rahatluk :D
I realno - ovo iz spoilera izgleda bulja, da se ne lažemo.

Prosto, treba im mnogo efikasniji algoritam i kad do toga dođu, imaće i GI i refleksije/refrakcije i occlusion i sve živo, sve ono što sada rade samo raster renderi, što znači par godina minimum. Obzirom kako napreduju raster renderi ... (konkretan napredak i nove "tehnologije" tu izlaze na 3-4 godišnjem nivou).

Do tada, mogu da se guze sa hardverom ko kuća da su nešto uradili a da to kao bolje izgleda nego iz Serious2 endžina od pre sto godina (ko se seća one dvorane sa realtime refleksijom na podu).

kovac, tako nešto je pričao i onaj lik iz UT ekipe pre par godina (Sweeney) - da ćemo u skorijoj budućnosti prestati da patimo za AA performansama jer će to biti sređeno ubertehnologijom - koliko vidim, prošle su godine od toga i dalje se grafičke muče istim mukama kao i pre :)
 
Poslednja izmena:
nije poenta sta ce kad da radi, nego da moze da radi i da nv ima prvi demo (da radi na GPU-u) sto samo potvrdjuje da je cuda koncept dobar i da funkcionise...
 
???

anyone IBM CELL: ovo je staro godinu dana! i vec sam milion puta postovao:
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt
video - http://www.gametomorrow.com/minor/barry/iRT_shaders_560p.mov (jel i ovo izgleda ko bulja? :D)

izgleda za 3 duzine ispred nvidije (i pre godinu dana starije :D)... ali krastavac, IBM nije mainstream ;)
tako da ne verujem da moze da se "pronadje" :D neki bolji algoritam - sve je na _hardware-u_ sad...

i da napomenem da su 6 CELL procesora uposlena za ove proracune RT-a!

u svakom slucaju odlicno za nvidiju!!! drago mi je da je intel toliko trubio o RTu i da na kraju nvidija izbcuje RT demo :d
EDIT: taman si me malo pretekao sa ovom konstatacijom Genuine ;)
 
Poslednja izmena:
To samo govori ko postavlja trendove (Intel), a ko se usr'o u gace (NVIDIA) :d
 
ajd sad ponovo moram: ???

kao intel rekao: "RAY TRACING JE SVE, rasterizacija 0"
a nvidija se usrala: "jao sta cemo sad, daj brze bolje da sklepramo RT demo!"

lol! :D :D

bre intel samo lupeta, do larabre ima jos, koliko: godinu dana??? i josh se nista ne zna... - te bice ovo, te bice ono! da ne kazem VAPORE!
Atom se prodaje tamo gde ti treba Windows, i to se stavlja u isti uredjaj pored ARM-a: jedan tera Windows XP/Vistu a drugi Windows Mobile :D :D :D - tu se stvarno ne zna ko je luđi! * so, plz pusti nas da uzivamo u RealTime RayTrace-u na Cell-u i nvdia GPU ;) *
 
Poslednja izmena:
ajd sad ponovo moram: ???

kao intel rekao: "RAY TRACING JE SVE, rasterizacija 0"
a nvidija se usrala: "jao sta cemo sad, daj brze bolje da sklepramo RT demo!"

lol! :D :D

Bas tako :d

bre intel samo lupeta, do larabre ima jos, koliko: godinu dana??? i josh se nista ne zna...

19.08.2008. 09:45am -- Intel® Larrabee: A Many-Core x86 Architecture for Visual Computing

Znaci jos 103 sata pa cemo znati. ;)
 
nice!! :) hoce li negde biti live stream??
 
pravo pitanje je:

Kada ce larrabie izaci na trziste?
jedno je prikazivati rezultate iz lab-a sa proto boarda a nesto sasvim drugo je stvarni svet oko mene.
Nije ovo nikakva prozivka, cisto me zanima koliko jos treba cekati da larrabie bude u cenovnicima ?

poz
M
 
sredina sledece godine , tako nesto....
 
ma idi bre... do tada ko ziv ko mrtav...
 
Opet vaskrsavam ovu temu :p

Naime, na trzistu se pojavio, kako vele, novi igrac na polju raytracinga...(neki tvrde- na polju GPU-a, pa dolazi do zabune).
Ovo je ocigledno, "raytracer kartica" tj. specijalizovani hw za renderovanje animacija i slika, tj scena uradjenih u nekom od 3D alata.Medjutim, oni najavljuju i realtime raytracing kao konacni cilj- da li zbog marketinga, ili im je stvarno to ideja, videcemo...

...bar do 2010 :D

Originally Posted by Caustic Graphics
SAN FRANCISCO - March 10, 2009 - Caustic Graphics®, a new 3D computer graphics company, launches today with a fundamental breakthrough in raytracing acceleration that is set to define a new era in professional 3D production and interactive consumer graphics. Raytracing, the gold-standard for creating 3D imagery, duplicates the natural physics of light, creating stunning images by meticulously tracing the path of light to and throughout any given scene.

Caustic's first-generation technology will deliver an average 20X increase in the speed used to create stunning, realistic 3D imagery for film and video, game development, as well as automotive and consumer product design. The second generation of Caustic's technology, due early next year, is expected to gain an additional order of magnitude in performance, offering 200X speed over today's state-of-the-art graphics products. This massive speed jump is due to Caustic's patent-pending raytracing algorithms implemented in a semiconductor design.

The computational complexity of producing cinema-quality, raytraced 3D images involves large, downstream costs, including slow "black box" design iterations and costly "render farm" server infrastructures. These costs are symptoms of a problem with today's computer designs where CPUs and GPUs are efficient at accelerating the rasterized graphics in video games but woefully inefficient at accelerating cinema-quality raytraced graphics. Caustic's forthcoming standards-based CausticRT™ platform enables highly parallel CPUs and GPUs to massively-accelerate raytracing, putting it on par with rasterization and resulting in cinema-quality 3D delivered interactively on low-cost PCs.

"Real-time raytracing has been the holy grail of computer graphics since 1979 - a dream always on the horizon but never within reach," said Dr. Jon Peddie, of Jon Peddie Research, the computer graphics market research firm in Tiburon, CA. "Demos have been done with 16 or more processors, super computers, and other esoteric devices, but never anything that was within reach of a PC budget. Caustic Graphics has made the breakthrough with a combination of a small hardware accelerator and some very innovative software to be able to deliver real-time, complex, high-resolution raytraced images - this is an amazing accomplishment." The Caustic management team is made up of technical visionaries and graphics experts from Autodesk, Apple, ATI, Intel and NVIDIA. Before starting Caustic, company founders James McCombe, Luke Peterson and Ryan Salsbury worked together at Apple, where McCombe was a lead architect for the company's OpenGL Graphics system and Chief Architect of Apple's rendering algorithms for the iPhone and iPod.

"For years, 3D professionals in multiple industries have labored under the yoke of slow iterations and unwieldy offline render farms," said Caustic Graphics CEO, Ken Daniels. "Caustic puts the power of a render farm, operating at interactive speeds, on every desktop, enabling designers and animators to get from concept to product faster, better and at lower cost." The Caustic product offering will be announced in April 2009.

About Caustic Graphics
Caustic Graphics, creators of CausticRT, is reinventing raytracing and changing how interactive cinema-quality 3D graphics are produced, used, and enjoyed. The company, headquartered in San Francisco, is currently funded by angel investors. For more information, please visit www.caustic.com.

platform_chart.gif



Ex-Apple Engineers' Caustic Startup Promises 200x Faster Ray-Tracing Graphics by 2010
 
Poslednja izmena:
da li neko moze da objasni kako moze da se radi raytracing pomocu OpenGL-a ?
 
Chitao sam o ovom chudu i iskreno da kazem, ne verujem dok ne vidim... Toliko je bilo firmi koje su tvrdile da su napravile realtime raytrayce i nishta od toga niko nije video. Secam se firme Bitboys iz Finske valjda, koja je obecavala josh 2005 raytrace. Njih je kupio Ati 2006 za 44 miliona dolara. I josh uvek nismo videli realtime raytrace :d

Znam isto da je Pixar imao neki OpenGl programchic koji je omogucavao da se renda raytrace preview maltene u realtime-u (bilo je to posle izlaska filma Cars). Ali mislim da to nije izashlo iz Pixarovog studija...
 
to sam pitao jer sam stekao utisak da se pomocu OpenGla moze dobiti raytrace; tek sad vidim da ovo cudo ima svoj API :)
 
Mozda i moze uz neki sumanuti out-of-box pristup. Generalno OpenGL/D3D su graficki API koji su bazirani na rasterizaciji primitiva, dok se raytrace zasniva na pracenju zraka koji prolaze kroz svaki pixel. Nekakav hibridni pristup bi se mogao napraviti..

Ovaj princip koristi brute-force upotrebu rasterizacije.
Jedan od nacina je slican deferred rendering gde se u prvom prolazu renderuje za svaki pixel na ekranu u neki fat buffer sledece informacije:
pos(x,y,z), normala(x,y,z), material_id, difuzna boja(tj. texel).
U drugom prolazu bi se postavila "kamera" na svaki pixel iz prvog prolaza koja bi gledala u pravcu normale u istom pixelu i renderuje se kompletna scena u malom offscreen bufferu(npr 32x32 pix). U zavisnosti od dubine do koje zeli da se ide postupak sa deferred renderingom se ponavlja i u malim bufferima.

Drugi princip je koristiti GPU za brzo setanje kroz neki oct-tree radi eliminisanja nepotrebnih testiranja. Ovo bi se svelo na enkodiranje oct-tree informacija u texturu i onda bi se mogao napraviti shader koji bi otpration neki zrak to trougla koji ga pogadja uz sto manju potragu.

Treci princip je iskoristiti sirovu snagu GPU-a za proracune.. npr.. glavni procesor obidje sve pixele i za svaki pixel kreira gomilu vektorskih matematickih operacija koje samo slaze u texturu kao neka vrsta zadataka za GPU. Najcesce operacije su skalarni i vektorski proizvod, sabiranje i mnozenje vektora i poneka kompleksnija func (ray-plane intersection, reflect i refract). Kada se to zavrsi, pokrene se GPU shader koji obavlja sve te zadate proracune i rezultate upise na drugom mestu. Dobijeni rezultati se koriste za dalje proracune.

Ukratko... zna se sta danasnji GPU moze da uradi i kako radi. Sada moze da profitira onaj ko zna kako da efikasno iskoristi GPU kroz postojece API (OGL, D3D, CUDA, OpenCL) za potrebe raytracinga.
 
ako sam dobro razumeo prvi i drugi postupak su raycasting ? mnogo se u poslednje vreme spominje ray casting, volume render, voxeli ... :)

izgleda da cemo imati povratak koerenima i novu Wolfenstein 3D revoluciju :)
 
Ne.. ray-tracing je tehnika kojom se skupljaju boje koje dolaze na neki pixel na ekranu. Sto se prvog slucaja tica, zamisli da se za svaki pixel uzima po jedna fotogafija usmerena ka tom pixelu i zatim se nadje prosecna boja te fotografije i stavi na taj pixel. Isto tako taj pixel pripada nekom objektu na sceni. Ako bi na tu tacku tog objekta stavio kameru i usmerio je po normali u toj tacki i okinuo fotografiju i zatim izracunao prosecnu boju i to stavio kao boju pixela onda je to neka vrsta ray tracinga, gde se tehnika rasterizacije koristi za "fotografisanje" scene.

Drugi slucaj se odnosi na brzinu testiranja pogotka zraka u objekat. Ako imamo na sceni 1M trouglica i onda nasumice izaberemo neki pixel na ekranu treba naci algoritam kojim bi najbrze nasao torugao koji se nalazi iza tog pixela. Testiranje 1M trouglica da bi nasao pravi je spor proces. Zato se od scene pravi oct-tree koji se moze enkodirati u texturu i napraviti shader koji ce za ulazni zrak proci kroz octree i naci koji trougao treba testirati.

Treci je upotreba GPU-a kao ultra brzog matematickog koprocesora sa veeeelikom latencijom.

Voxeli su druga tehnika ali se i za nju koristi neka vrsta ray-tracinga da bi se nasao koji se voxel nalazi iza nekog pixela na ekranu.
 
Koji su sve nacini slanja podataka u GPU na obradu. Vidim da pominjes enkodiranje informacija u neki texture oblik pa posle dekodovanje, zar je moguce da je to jedini nacin?

Kako se u CUDA-a salju podaci?
 
Shaderi generalno nemogu da pristupe bilo gde u GPU memoriji. Shaderi su programi koji se izvrsavaju za svaki pixel. Adresa pixela, kao i ulazni parametri su unapred odredjeni.
Obzirom da GPU vrsi operacija na framebufferom i za te operacije koristi texture onda je i CUDA nasledila slican koncept, samo su ovde texture sakrivene iza 2D nizova.

Npr... setanje kroz octree se svodi na to da shaderu posaljemo poziciju i vektor zraka i texturu u kojoj je smesten octree. Shader krece iz gornjeg levog coska texture, cita texel i tumaci ga kao octree node. U svakom node-u se nalaze adrese (tj tex.coord) ostalih nodova, kao i boundary box noda. Shader testira doticni node i zatim obilazi ostale nodove sve dok ne dodje do node-a koji je pogodjen ulaznim zrakom. Octree je enkodiran u vise textura.. jedna je integer textura dok su ostale rgba32f i u njima se nalaze boundary boxovi.
 
Neke novosti u vezi Caustic Graphics, i demonstracija:

Jame's McCombe co-founder and CTO of Caustic Graphics discusses and demonstrates the CausticRT™ raytracing system.

In the demonstration, at VGA resolution and 4 ambient occlusion samples, all geometry, shaders and camera can be edited at sustained 3-5 frames per second (FPS) with the CausticRT™ development system today.

Scene Description:
==================
* 5M triangles.
* 2 Audi R8 car models, each 1.8M triangles
* 100% ray traced primary+secondary+GI rays.
* 100% procedural GLSL shaders with many layers of Perlin noise.
* 100% HDR pipeline.
* All textures are differential driven, trilinear filtered.
* Bump mapping.
* Differential based shader anti-aliasing by default.

http://www.vimeo.com/4236047
 
Nazad
Vrh Dno