Šta je novo?

ATI's R600 ima 64 prava pipe-a???

Delimir se malo zbunio. 23. avgusta ističe NDA...
 
oho, to je preksutra.
 
Sorry, pomeran je jednom datum, a zaboravio sam da je kasnije vracen na "incijalnu vrednost".

Izvinjavam se zbog zabune.
 
Principal Skinner je napisao(la):
Искрено се надам да ATI неће усрати мотку у средњем сегменту као што су то урадили, хммммм, задњих 1024 пута

Pa nisu bas uvek usrali motku😀 . R9600Pro je bio brzi od FX5600ultre 🙂
 
Poslednja izmena:
Iz gore navedenog review-a je napisao(la):
Pored svih već dokazanih kvaliteta, kao što je kombinacija adaptivnog (transparentnog) umekšavanja ivica u HDR modu (funkcija koju NVIDIA G7x čipovi ne podržavaju)

Khm, molim ?
 
Covek je lepo napisao kombnacija AA+ HDR,a ne samo transparent AA...
 
i ? sta tu 7xxx serija ne podrzava ? mozda sam ja corav...ili programeri ne znaju svoj posao 😉 (mislim, naravno da nvidia nema adaptive AA, sad joj zamerite i sto nema trueform i sto joj se kartice ne zovu radeon. Nema adaptice, ima supersampling , nije sija nego vrat...)

mada iskreno mene cudi kako maxa nije nahvalio ATI super escalator soft shadow tehnology koji o isto trosku dodaje stepenice na ivice vecine mekih senki...
 
Poslednja izmena:
ivanbo2003 je napisao(la):
Covek je lepo napisao kombnacija AA+ HDR,a ne samo transparent AA...

Koliko sam ja upucen, Transparency AA (Supersampling AA kod nVidie ili Adaptive AA kod ATI-a) jeste jedini uslov za kombinaciju HDR+AA, tako da ne vidim koje je poenta tvog komentara...

Guru3D je napisao(la):
I have to demystify a myth also. Team red claims that Series 7 can't handle both HDR and antialiasing at the same time. That's only partly true, NVIDIA's Series 7 product can do so for sure yet they use another method. Here's the issue, G7x hardware does not support multisample antialiasing with fp16 render targets. The G7x series however can support AA with HDR through a variety of other methods, including supersampling and application specific implementation.
 
Poslednja izmena:
Ljudi, ja sam mislio da smo ove stvari odavno apsolvirali... Kome nije jasno, neka se vrati na neke starije tekstove, nek poseti Beyond3D forum, Wiki ili starije postove na benchu... Ne znam...
 
Cela zabuna je proizashla iz toga shto si generalizovao stvari... Istina je da Nvidia ne podrzava HDR+AA ali samo u slucaju da je HDR primenjen kroz FP16 metod... Ali podrzava tu funkciju u slucaju da je HDR implementiran bilo kojom drugom metodom...
 
a i ako se ukljuci SS AA onda se obilazi fp16 metod i sve radi kako Bog zapoveda sem ukoliko igra koju pokreces nema afinitete prema ATI-ju, mada HL2 EP1 radi savrseno HDR +AA na mojoj 7xxx seriji kad je u drajverima namesten SSampling, tako da mi byMax, ti zapravo nisi jasan, trebao si to malo "bolje" napisati ili pojasniti ili sta vec, ovako je ispalo da 7xxx serija ne podrzava HDR+AA i kraj, a nije tako.
 
G7x ne podrzava HDR+AA, kad je isti uradjen sa blendingom FP24 tekstura, kako i treba. Ono sto mnogi nazivaju HDR-om u igrama, zapravo je niz trikova... Ako se osvrnemo samo na HDR, i ne pricamo o AA za sada, onda znamo da je za "implementaciju" istog u igru neophodan rad sa shaderima 24-bitne preciznosti, sto ukljucuje i full 32-bit render targete i full hardverski blending tekstura u ovom formatu. Da bi to prikazao na SDR mediju, koji ima nivo osvetljenja svakog piksela od svega 256 boja. tj. 8 bit integer, potreban je Tone Mapping, i to je ok. Ovo je vec heavy operacija, pogotovo ako u celu pricu ubace i dinamicku izmenu vrednosti HDR-a, kao u Lost Coast-u (koja je donekle pojednostavljena za potrebe epizode 1). Kako R6xx podrzava blending ne u 24 vec u 32bita, moze da "odvoji pola" za multisempling, pa cak i adaptivni, tj. transparentni (stvar je samo u tome sto je kod adaptivnog to softverski disableovano jer bi toliko oborilo performanse da sve ne bi imalo smisla). Prica da nvidia to "radi na drugi nacin" nije fer, vec samo jedan nacin da se sve to objasni... tako mozemo da kazemo da i X800 serija podrzava HDR+AA kako je cela stvar implementirana u NFSMW ili FlatOut 2. Tamo i SM2.0 karte bez problema rade kombinaciju HDR+AA. Pravi HDR+AA zahteva blending tekstura u FP24 formatu... Ako nekome nije jasno, pravac na Beyond3D forum, ima jedna lepa rasprava bas o ovome...
 
Typhoon.X je napisao(la):
Cela zabuna je proizashla iz toga shto si generalizovao stvari... Istina je da Nvidia ne podrzava HDR+AA ali samo u slucaju da je HDR primenjen kroz FP16 metod... Ali podrzava tu funkciju u slucaju da je HDR implementiran bilo kojom drugom metodom...

Navedi mi koji metod se jos koristi za implementaciju HDR-a, a da se ne radi o trikovima sa kontrastom ili bloom-om. Jedina drugacija implementacija HDR-a koja ne radi sa FP24 metodom je onaj fake raytrace koji je ATI koristio kad je prikazan Radeon 9700 Pro - ako se neko seca, to su one providne staklene lopte koje fantasticno izgledaju i danas. Ja sam iskreno zaboravio o kakvom se metodu radi, ali znam da je u tom slucaju nemoguca promena intenziteta HDR-a. Tad je bilo moguce samo prikazati kako izgleda HDR... tj. kako bi mogao da izgleda u igrama...
 
Pod "AA" u kombinaciji sa hdr-om nisam mislio na supersampling..(kao sto si napisao,nv trenutno ne podrzava simultani MSAA i FP16 hardw. blending)
 
Poslednja izmena:
byMaX je napisao(la):
Da bi to prikazao na SDR mediju, koji ima nivo osvetljenja svakog piksela od svega 256 boja. tj. 8 bit integer, potreban je Tone Mapping, i to je ok

Maxe, sta je SDR medij?
 
Citava ova zabuna je nastala zbog nesretno oblikovane recenice kojuje max napisao.

G7x serija ne podrzava HDR+AA.

G7x ima "Transparentni" AA, sto je pandan ATI-jevom "Adaptiv" AA-u. U sustini se radi o selektivnoj primeni Super Sampling AA algoritmana na pojedine texture. Naime Multisampling "pegla" samo poligone, a mnogi "objekti" u igri poput trave, ograde itd... su zapravo alfa blending texture.

U svakom slucaju max je nesmotreno spojio neke misli u jednu recenicu i izazvao zbrku.

BTW "onaj demo" koji je demonstrirao HDR na Radeonu R9700 Pro nije demonstrirao nikakav "fake raytracing", a i mene zanima objasnjenje pojma "SDR medij"!

Sto se tice HDR implementacije, ista se moze postici kroz tzv. FP16 i Int10 metode i kojekakve trikove, kao sto je to uradjeno u HL2:EP1. Razlika izmedju gorepomenuta dva metoda je u preciznosti i stim u vezi jasno je da je FP16 metod superiorniji jer mo\e da prikaze veci raspon preeksponiranih i podeksponiranih nijansi.
X1K serija radi "native" FP16 HDR i pri tome omogucava AA, nesto sto se od 'vidije moze ocekivati sa dolaskom G80!
 
SDR - standard dynamic range, negde se naziva i LDR - low dynamic range. Standardni monitori, bez obzira na to da li su CRT ili TFT ili plazma, imaju "raspon" osvetljenja piksela 256 nivoa (8-bit integer) i to nema veze da li je kontrast monitora 300:1 ili 1500:1, jer on i dalje može da prikaže od 0 do 255 nivoa osvetljenja od crne do crvene, zelene ili plave. Tone mapping kod nvidie služi baš za prilagođavanje onoga što GPU renderuje u FP16 HDR modu (16-bit, floating point) u 8-bit integer "prikaz". Ono što je možda izazvalo zabunu je to što sam dodao "transparentni, tj. adaptivni" u zagradu, ali stoji da NVIDIA sa G7x ne radi HDR+AA, bar ako se HDR izvede na pravi način... To nije nikakva tajna, i o tome i ja i kolege pišemo već godinu dana, pa ne znam zbog čega se sad diže frka...
 
p.s. Nedjo, objasni kako je ATI prikazao HDR na 9700Pro kartici, osim implementacijom nekakve vrste lažnog ray tracinga. Ili misliš da 9700Pro može da renda pravi? Mape koje su postavljene kao refleksija oko staklenih kugli je statična tekstura koja nema velike veze sa realnim enviroinmentom oko tih kugli... Pravi ray trace, refleksija cele okoline na objekat, uz kalkulaciju sa svih, pa i ambijentalnog osvetljenja, izuzetno zahtevan. Pixar je prvi put upotrebio ray trace u crtaću Cars - pre toga su korištene obične teksturice za refleksiju, a ne actual enviroinment... Zato je crtać rendan godinama...
 
Taj demo o kome pricamo nema veze sa raytracingom, to je moja poenta. On ima veze sa HDR implementacijom koja ne koristi Floating Point 16 format. Zato je i radila na R300 GPU-u.

Ne postoji SDR, niti LDR o kome ti pricas. HDR je i onako samo pojam kojim se izrazava mogucnost CGI-a da simulira realno ponasanje svetlosti koje je uvek HDR, samo sto je nekada preeksponirano, nekada podexponirano, a cak i kada nasem culu vida najvise odgovara, to je i dalje HDR, samo sa vrednostima koje mozak prihvata kao "normalne".

Uvodjenje monitora u citavu pricu je bespotrebno i izlazi iz konteksta teme.... doduse citava HDR prica je van topica o R600-kinim pajpovima! 😉
 
Joooj ljudi.. saberite se!!! Pricate svasta!!! FP32, FP16, AA, HDR, fp preciznost...
Sta znaci HDR + AA? Da li je to HDR + MSAA ili HDR + FSAA? Da li je u pitanju HDR sa fp16/32 ili sa int16/32 rendering targetima. Mnogo toga je u opticaju da bi se tvrdilo da neki hw podrzava ili ne podrzava HDR + AA.
Ima jos jedna fora... HDR + 2.25xAA. Sta sad?
 
"ali stoji da NVIDIA sa G7x ne radi HDR+AA, bar ako se HDR izvede na pravi način... To nije nikakva tajna, i o tome i ja i kolege pišemo već godinu dana, pa ne znam zbog čega se sad diže frka..."

pa oko toga sto lupate gluposti. taj HDR sto na nevidiji ne radi nigde nije ni implementiran, a tamo gde je implemntirano i kodirano sve kako treba sve radi, primer oblivion, HL2 EP1, kao i npr ovo:

DX9 Real-Time High-Dynamic Range Image-Based Lighting
Version 1.2
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/

- What is rthdribl

Rthdribl is a technical demo of "High Dynamic Range Image-Based
Lighting". DirectX(R) 9.0 high-precision texture formats and
version-2.0 of Pixel Shader represent real-time true HDR rendering.
Light sources and reflected or refracted lights that are very bright
cause Glare.

Technical features of this demo are:
- True HDR (High-Dynamic Range) Rendering
- IBL (Image-Based Lighting)
- Glare Generation (Afterimage, Bloom, Halo, Ghost, and Star)
- Automatic Exposure Adjustment
- Iris shaped Depth of Field blur
- Realistic Motion Blur
- FSAA (Full-Scene Anti-Alias)
- Fresnel Reflection (Specular Reflectance, Metallic Color-Shift)
etc.

probaj pa se i sam uveri, radi i bez supersampliga...to je sve stvar umeca. I sta sad ?

na kraju krajeva (ne budi uvredjen onom mojom izjavom da lupate gluposti molim te 😉 ) krajni korisnik koji kupuje igrice nam pojma o cemu mi ovde pricamo. Sa druge strane slazem se da nvidija ne radi niti ce ikada raditi ono sto je ATI izmislio da nvidija ne radi, tj ATI nesto radi na jedan, a nvidija na drugi nacin, niti ATI radi HDR+AA kao sto nVidia radi, niti obrnuto. Kao sto nVidia nikada nece iskositi 2 tacke na ekranu i preimenovati 16xAF u 32xAF, tako ni ATI nikada nece implemntirati gamma correct AA (bar ne potpuno hardwerski i bez pada performansi)...tako da je glupa tema, Nedjo je sve rekao...
 
Poslednja izmena:
Ma ne vređam se ja uopšte i ako je za utehu, da postoje implementacije HDR-a koje mogu na G7x karticama da rade sa +AA. Međutim, i jednu igru kod koje to samo kod ATI-ja radi, igram bez AA jer je isuviše zahtevna za 1920 x 1200. Ne primećujem neku razliku kad se uključi gamma correct AA u ForceWare drajverima (ali sam tek pre par dana promenio sa AMD-a na Intel-a i sa ATI-ja na NVIDIA-u. Ima još vremena 🙂) Na kraju, tema i jeste R600...
 
@ByMax:

poenta je u onome sto je Nedjo i YooYo rekao, a i u onom malom programcetu kakome sam ostavio link. I to je sve. Nvidija nikada nece imati Adaptive AA kao sto ni ATI nece imati SS AA... Sto se gamma correct AA tice, priznajem da moje poredjenje nije bilo na mestu, ali svakako gamma AA pegla ivice na sitnijim objektima, postoji dosta primera na netu nema potrebe da elaboriram na tu temu 🙂

:wave:
 
R600 NIKADA nije trebao da izadje ove godine!
Tako da je ona vest, onako, deplasirana...

G80 izlazi u Q4 ove, a R600 u Q1 sledece godine!
 
Šta je ovo, R600 će da troši 250W?

Izmena: sad vidim ipak je 180W, ali opet je baš mnogo...🙂
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno