Šta je novo?

Hi-Res igre na C64

Nisi obratio pažnju?
A kad ti se pažnja konačno obratila, opet si nastavio po starom, jer ni Mayhem nije hires igra, osim main sprajta koji je kombinacija hires sprajta overlay mc.
Sve drugo je multikolor, ukjlučujući i ostale sprajtove....

Okej, okej necu vise kaciti nista. A Mayhem sam zakacio zbog pitanja u vezi skrola upucenog coveku. Okej nema veze sa topicom.

Napisao sam da 99% igara na c64 koristi nižu rezoluviju, sa kockastom i nazubljenom grafikom u odnosu na Spectrumov ekran.

Okej, i ja ti na to kazem, nema veze opet je vecina hitova i igara izgledala za klasu bolje od Spectrumovih najvecih hitova i igara. Nakacio sam ti i par primera u drugom topicu.
 
Poslednja izmena:
ZZarko ovaj popeye 86 sam video na tri platforme ZX spektrumu,cpc464 i c64 i skoro svuda izgleda isto



 
btw, Interlaced Pairs i Goldfever teško da su hires, ne znam šta ti misliš ali meni tako deluje...
U pravu si, Goldfever nije (zez, sorry), a za Interlaced Pairs ne znam šta bih rekao... Zavisi da li se brzo smenjivaje dva ekrana može nazvati višom rezolucijom ili ne. Možda ipak ne.
 
Objasni mi molim te u kom delu je Delta hires, stvarno nisam do sada primetio?
Isto pitanje za Spy Hunter.
Koliko sam čitao, obe igre koriste Extended Colour Mode tekstualni režim za pozadinu, što će reći da koriste punu rezoluciju pozadinske grafike. Za Delta nisam znao, opet samo sam čitao, da je najveći deo grafike zasnovan na sprajtovima (koji jesu u multikolor režimu), a da se pozadina koristi samo za zvezde u pozadini i iscrtavanje metaka. Što se Spy Hunter-a tiče, ista priča, pozadina u ECM režimu, a sprajtovi multikolorni.

Ovo navodim sa rezervom, zasnovano na onome što sam čitao po forumima, nisam dovoljno stručan da ulazim u kod igre i vidim šta se stvarno dešava. Ako neko zna više, neka me ispravi ili dopuni.
 
Okej, i ja ti na to kazem, nema veze opet je vecina hitova i igara izgledala za klasu bolje od Spectrumovih najvecih hitova i igara. Nakacio sam ti i par primera u drugom topicu.

a ja ti na to kažem, totalno nema veze. igre se ne igraju zbog toga kako izgledaju nego zbog toga šta se u njima dešava.
 
zaista?

:)

šta te hrani u pokušavanju da pokreneš taj drevni flame war? tužna činjenica da onomad nisi u njemu učestvovao?
 
zaista?

:)

šta te hrani u pokušavanju da pokreneš taj drevni flame war? tužna činjenica da onomad nisi u njemu učestvovao?

Onda ili sad..nebitno je da li sam JA učestvovao. Commodore mašine su bile tata mata, među računarima 80tih. Sve drugo je pitanje emocija i nostalgije. Ali realnost je nešto drugo... ;)
 
sad nema flame war-a. samo neki smarač koji pokušava da se pravi pametan, a ostali mu se uglavnom smeju. to je ralnost.
 
Jedna veoma friška Hi-res igra, Barnsley Badger:


Zasad dostupna onima koji su podržali Commodore in pixels Kickstarter kampanju.
 
Grafika u Bleep Boy me je veoma zaintrigirala, pa sam malo pogledao o čemu se radi. Tip koji je to napravio, Martin Kristensen, je 1993 počeo da radi na engine-u, tražio grafičare da mu pomognu, ali niko nije hteo da uskoči. Projekat je napušten 1997 (www.gamesthatwerent.com). Napravljena su ukupno 3 preview-a, prvi je Cave Wizard (nisam našao snimke ni za jedan, pa sam napravio na brzinu):



Drugi je već pomenuti Bleep Boy:



I treći je Blockman:


(na kraju se može izaći sa nivoa u neke brljotine, ali sam i to ostavio jer se može videti još štogod od neiskorištene grafike)

Iako gameplay ni u jednom nije ništa naročito (svakako su u pitanju samo preview-i), sa tehničke strane izgledaju fantastično (bar meni).
 
Poslednja izmena:
Jedna veoma friška Hi-res igra, Barnsley Badger:

Zasad dostupna onima koji su podržali Commodore in pixels Kickstarter kampanju.

Fenomenalna igra i još jedan dokaz koliko viša rezolucija donosi na detaljima.
Što se tiče privjua, toga sam se nagledao na c64 i muka mi je kada na GB64 vidim koliko potencijalno sjajnih igara nikada nije završeno.
Zato tu važi nepisano pravilo, ako hoćeš da uradiš c64 igru, ne izbacuj preview. ;)
Ove tri su dobar primer za to, a i nisu baš hires ali nema veze..
 
Fenomenalna igra i još jedan dokaz koliko viša rezolucija donosi na detaljima.

Ne bih se baš složio. Vizuelno, igra je radjena po šablonu Monty On The Run. Statični ekrani bez nekih kompleksnijih animacija . Simpatično ali po kvalitetu daleko ispod C64 igara iz komercijalnog doba koje čak i nisu bile u čistom High res modu!

Kao arkadna avantura je odlična igra!
 
Sa čime se ne bi složio?
Ja sam napisao da je igra fenomenalna, a ti da je odlična, nije baš veliko neslaganje. ;)
Još sam konstatovao da hires generalno donosi više detalja, što je valjda nesporno i to mu je prednost, dok je prednost mc moda više boja ali uz grublju rezoluciju.
Pošto je ovo c64 hires tema, mogu samo da dodam da je ovo jedna od najboljih hires igra na c64 uopšte, atmosfera mi se veoma sviđa, a deluje i da je igrivost na nivou.
Inače, animacija je malko širi pojam od skrolovanja ekrana, a ovde je ima sasvim dovoljno i sasvim je dobra.
Ovakve retro platforme su lična karta 8bitnih računara, imaju jedan poseban šmek i ja to veoma cenim.
 
Sa čime se ne bi složio?

Hires režim ne doprinosi najboljim detaljima, bar ne u slučaju c64 igara. Jer da nije tako, većina najboljih C64 igara ne bi bila u MC modu.

A na "odlično" sam mislio na koncept i igrivost, kao i mnoge druge arkadne avanture.
 
a i nisu baš hires ali nema veze..
Rađene su u extended background modu, što će reći da jesu u visokoj rezoluciji (a i većina sprajtova je sa hires overlay-em). Pokreni na C64 ili u emulatoru, pa pogledaj (pikseli nisu duple širine) :) I kao što rekoh, nisu preview-i igara, nego engine-a.
 
U pravu si, jeste ECM mod, mada ima i on svojih ograničenja jer redukuje karakter set, ali ova tri primera pokazju da se nedostaci mogu ispeglati, a vizuelno izgleda mnogo lepše od standardne hires bitmap grafike.
Šteta što ova tehnika nije korišćena u više igara, i što će i ove tri najverovatnije ostati napuštene, osim ako neko ne dođe do source koda i nastavi gde su autori stali.

Da dodam i još jednu hires igru, Hard Drivin.
Radnja se dešava u smanjenom hires prozoru, kako bi se dobilo na brzini, dok je komandna tabla u mc:
 
Poslednja izmena:
Šteta što ova tehnika nije korišćena u više igara, i što će i ove tri najverovatnije ostati napuštene, osim ako neko ne dođe do source koda i nastavi gde su autori stali.
Moram priznati da me prilično intrigira kako to sve radi, mada sumnjam da bih razumeo iz source-a :(

@msolajic: pojma nemam kako sam zaboravio P0 Snake... Hvala!
 
Odlična tema! Evo i mog doprinosa:

1. Bonecruncher. Boulder Dash ili bolje reći Repton princip samo komplikovanije (po meni bolje). Izbor hires grafike umesto multicolora po meni pun pogodak.


2. Mystery of the Nile. Jedna od retkih C64 igara koja koristi softverske sprajtove.


3. Vampyre:


4. Snodgits. Port sa Spektrum pretpostavljam. Ludo veliki likovi i šašava grafika:
http://www.lemon64.com/?mainurl=http://www.lemon64.com/games/details.php?ID=3777

Video Spektrum verzije:


5. Lord of Chaos. Slično kao Laser Squad, mislim da je hires bio pravi izbor zbog količine detalja koji mogu da stanu u tako male sprajtove:


6. Pixel Pix.
http://csdb.dk/release/?id=139955
139955.gif
 
Moram priznati da me prilično intrigira kako to sve radi, mada sumnjam da bih razumeo iz source-a :(

@msolajic: pojma nemam kako sam zaboravio P0 Snake... Hvala!
Evo malo tehničkih objašnjenja koliko mogu da pomognem:

P0 Snake: Standardni Bitmap hires mod sa hardverskim sprajtovima. Zanimljiva je zmija koja se crta tako što se crta "Vrh" na novoj poziciji, a briše se samo "Rep" na staroj poziciji. Ako izostaviš brisanje repa u par frejmova - zmija se produžava itd.

Mayhem: Nisu samo sprajtovi kombinacija hiresa i multicolora. Pozadina ima puno Hires detalja. Sem zvezdica i velike dither-ovane površine tipa oblaka su hires karakteri:
536311-mayhem_in_monsterland_10.gif
Vidi se na uvećanom detalju. Žute zvezde gore, oblaci gore levo, više tipova oblaka... Odlično iskorišćen hires mod.
536311-mayhem_in_monsterland_10.gif

Za ovaj efekat kao i za sneg u Creatures 2 koristi se Multicolor text mod.
- Ako je boja karaktera (u kolor ramu) od 0-7 -> karakter je hires.
- Ako je boja karaktera (u kolor ramu) od 8-15 -> karakter je Multicolor (pikseli su 2x1). Tri boje dolaze iz $D02x registara, a četvrta boja mu je 0-7.

Ova osobina da su samo prvih osam boja moguće kao "četvrta boja", su vrlo dobar detalj za otkrivanje u kom modu je igra pravljena. Ako vidiš na ekranu više od tri boje iz 8-15 dela palete -> vrlo verovatno je Multikolor Bitmap mod (drugo objašnjenje je direktno manipulisanje kolor registrima primenom rasterskih interapta i slično).

Na ovom C2 ekranu se vide Smeđa, Svetlo plava i svetlo siva boja. Sve ostalo spada u 0-7 spektar (crna kod pećine, bela snega, tamno plava kod mašine, žuta kod zemlje).
300px-Creatures_II_Stage_9.png

I tako dalje :)
Nadam se da sam nekome pomogao :)
 
Izvinjavam se ako deluje off-topic, nadam se da će biti veća korist nego šteta od mojih tehničkih objašnjenja!

Zaboravih da prokomentarišem Cave Wizard, Block man i Bleep Boy. Koliko vidim nije u pitanju ECM (premalo karaktera i premalo boja) nego opet Hires Bitmap.

ECM ima samo 64 karaktera i 4 moguće boje pozadine (za razliku od običnog hires tekst moda koji ima samo jednu boju pozadine).

Tu je skrolovanje bilo najveći izazov ali nije toliki problem kao što izgleda. Poenta je da se ne iscrtava svih 8K u svakom frejmu animacije. Hardverskim skrolovanjem se pomera ekran 8 piksela za 8 frajmova. Znači novi sadržaj nije potreban sve do "devetog" frajma.
Dok traje jedan frejm moguće je iskopirati (nacrtati) osminu novog izgleda ekrana u pozadinski bafer (dodatnih 8K u drugom delu memorije). Kad je potrebno prikazati deveti frejm - samo se promeni pokazivač bitmape na novu sada već skroz iscrtanu. U tom istom momentu treba promeniti i kolor atribute (nalaze se u Screen ramu. Isto se menja samo pokazivač na tih 1K a mogu se iscrtavati isto po osminama cele površine).

Postoji jedan super metod koji omogućava da sve ovo mnogo glatkije ide. Iscrtavanje samo onih delova ekrana koji se menjaju. To se odnosi i na kolor atribute i na samu bitmapu.
Na primer, ako su kolor atributi ovakvi u dva uzastopna položaja ekrana:
Kod:
0123456789
xxBBBBBxx
xBBBBBxxx
---------------    razlika
xBxxxxXxx
Sve što je potrebno je promeniti dva bajta na pozicijama 1 i 6.

Na primer u Bleep boy-u:
Beep_Boy_Preview.png
Pogledao sam u monitoru sadržaj crnog dela ekrana (crne zgrade oko igračevog sprajta). Bitmapa je puna smeća, ali su kolor atributi postavljeni na $00 :)
Tako da kad se ekran pomera u desno, zid "upada" u taj deo bitmape - samo te delove ekrana koji ulaze u navedenu crnu površinu treba menjati. 90% jednobojnih površina ne treba uopšte osvežavati.

Nije onda čudo što ima jako puno jednobojnih površina i horizontalnih delova sastavljenih od blokova istog izgleda.

Jedna od najboljih igara koja koristi ovako nešto su oba Stormlorda. Puno crne pozadine i prelepe boje. Nije Hires pa neću da postujem video ovde ;)

Sličan princip se koristi i u Turrican-u za menjanje $D800 kolor memorije. Blokovi mape su 4x4 karaktera i svih 16 karaktera su iste boje. Pošto se radi o Multikolor tekst modu ne može se menjati svih 1000 atributa običnom promenom jednog pointera nego se moraju "fizički" promeniti svih 1000 bajtova. E sad, pošto se recimo pri pomeraju u stranu menja samo 4 od 16 atributa ispada da je potrebno promeniti samo 250 bajtova u svakom 4-tom frejmu.

Što se tiče Mayhema i horizontalnog skrolovanja u pitanju je VSP (ili HSP) trik. Menjanjem registara u tačno određenom ciklusu (slično otvaranju bordera) samo u gornjem delu ekrana, moguće je 'pomeriti' ekran u desno za 0-39 karaktera. U kombinaciji sa finim skrolovanjem to daje 'hardverski' pomeraj od 0-319. Što znači da sličan princip kao "jedna osmina" sad postaje "dovoljno je 1/320 deo promeniti za jedan frejm" :)
 
Bravo za objašnjenje kako su urađene ove igrice. Ja sam kodirao u asembleru za c64 još 1988, ali nisam znao sve ove trikove sa video memorijom.
 
Izvinjavam se ako deluje off-topic, nadam se da će biti veća korist nego šteta od mojih tehničkih objašnjenja!

Zaboravih da prokomentarišem Cave Wizard, Block man i Bleep Boy. Koliko vidim nije u pitanju ECM (premalo karaktera i premalo boja) nego opet Hires Bitmap.

Hvala ti puno za ova objašnjenja, štete nema, a vrlo je korisno. :)
Nije ni čudo što za ovu tehniku nisam znao, jer je Cave Wizard engine pravljen u periodu posle 1993-e, kada više nisam aktivno koristio C64, niti programirao u mašincu.
Na žalost, autor se nije potrudio ni da ostavi barem nešto više tehničkih detalja, da imamo neki uvid o ovom endžinu iz prve ruke.
Kasnije su na osnovu istog endžina napravljeni i privjui za Bleep Boy i Blockman.
Da su završene, sve tri bi mogle komotno da budu među najboljim c64 igrama, ovako ostaju dobar pokazatelj da c64 nije bio osuđen na mc mod, već da je on bio samo prvi logičan izbor, dok je razvoj hires grafike ostao u zapećku iako je potencijala bilo dosta, kao što se vidi.
Nemam pri ruci originalni priručnik koji je išao uz c64, ali sam negde čitao, da se u njemu čak i ne obrađuje ekran visoke rezolucije.
Za Cave Wizard sam sumnjao da je ECM, ali me je Blockman zavarao, zbog količine boja i pogrešno sam ih stavio u isti koš, a da nisam detaljno proverio.
Doduše, ni ECM nije uvek lako prepoznati odoka, pošto i on može da se dotera, tako da liči na hires bitmap, a i nema puno igara gde je korišćen, na primer pominjani Quod Init Exit je ECM, osim neba koje je u hires bitmap modu.
Sa ovom tehnikom, c64 bi imao hrpu vrhunskih unikatnih hires igara, ovako je u globalu bio osuđen na prosečne portove uglavnom sa Spectruma.
Ipak, mislim da ne treba previše žaliti za tim, pogotovo kad se pogleda koliko je neiskorišćenog potencijala ostalo kod drugih 8bitinih računara.
Nema boljeg primera od Spectruma, gde je 30 godina neprikosnoveno važilo gadno ograničenje od 2 boje po atributu, za koje se smatralo da se ne može nikako softverski prevazići.
Onda se pre tri godine i to pokazalo netačno, kada je brazilski programer Einar Saukas napravio Bicolor Nirvana engine, koji omogućava i do osam boja (u obe bright nijanse) po atributu, uz ograničenje od 2 boje na matricu 2x8 piksela i utrošak 8Kb ram memorije.
Ovde su neki lepi primeri šta je moglo da se uradi na Spectrumu još tada 80-ih, a nije jer ni sami konstruktori, kao ni Klajv Sinkler lično, nisu znali za ove mogućnosti svoje mašine i zbog toga imamo samo 5-6 igara u ovom endžinu, umesto nekoliko stotina.
https://youtu.be/79sg7UE6KAA?t=12m10s

[Youtube]79sg7UE6KAA[/youtube] od 12m10s
(gornji link se ne vidi iz tapatalka)

Ima u tome i nešto dobro, jer i sada možemo da otkrivamo nešto novo o našim starim mašinama.
 
Poslednja izmena od urednika:
Još jedna Hires igra: Captain Fizz
100556.png
Sad, koliko vidim, sve je hires, jedino su mi malo sumnjivi zidovi u igri...

A ove dve nikako da dodam na listu:

Jet Set Willy


Jet Set Willy 2
 
I prosto ne znam kako sam zaboravio dve starine, Wizard of Wor:


I Jupiter Lander:
 
Poslednja izmena:
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno