Moze link do te ponude? Sa svim dlcovima?
Zato sto se AMD ne bave time, kao sto ne modifikuju sors kod rendering softvera da bi bolje radio na njihovim procesorima. Zna se na koji nacin koja firma ostvaruje prednost, Intel kroz kompajler koji je deo Windows koda a nV kroz specijalizovanu softversku podrsku developerima tj. TWIMTBP program. AMD nema ni jedno ni drugo, oni pokusavaju nesto sa GPUOpen inicijativom ali to ne daje rezultate na Windows platformi. Pravo pitanje je zasto ja tebi ovo pisem kada ti to znas bolje od mene
Naravno da je dovoljno [emoji4]Jel 8GB vram-a dovoljno za ultra texutre?
8GB???Strasno mi je i napisati.Kada se setim onih vremena kada je sve lepo radilo na 256Mb Vram!Ja ne mogu da nadjem neku igru gde je graficki toliki pomak,da je stvarno potrebno 8GB Vram-a.Mislim da bi danas bilo dovoljno i 1GB,samo da nije vestacki povecana zahtevnost.Jel 8GB vram-a dovoljno za ultra texutre?
8GB???Strasno mi je i napisati.Kada se setim onih vremena kada je sve lepo radilo na 256Mb Vram!Ja ne mogu da nadjem neku igru gde je graficki toliki pomak,da je stvarno potrebno 8GB Vram-a.Mislim da bi danas bilo dovoljno i 1GB,samo da nije vestacki povecana zahtevnost.
Bro, nije to bas tako prosto. Seti se samo na kojoj si rezoluciji igrao i koliko su velike te teksture bile, pa sad razmisli koliko je zahtevno kad su 4k u pitanju, pa shadows, pa mnogo veca sama output rezolucija, pa jos mnogo toga sto ide u memory buffer. Ima igara koje su optimizovane pametnim dizajnom ali generalno 4GB lagano postaje tesno, pogotovo sto je i 1080p vec prevazidjena rezolucija i gadja se 1440p.
Battlefront koristi 1024 rezoluciju tekstura (VRAM usage u 4K rezi oko cet'ri gige)
Ali dobro, to su te 'pametne' optimizacije koje pominjes (pod navodnicima jer bi to trebale biti standardne tehnike).
Jel 8GB vram-a dovoljno za ultra texutre?
Zato sto se AMD ne bave time, kao sto ne modifikuju sors kod rendering softvera da bi bolje radio na njihovim procesorima. Zna se na koji nacin koja firma ostvaruje prednost, Intel kroz kompajler koji je deo Windows koda a nV kroz specijalizovanu softversku podrsku developerima tj. TWIMTBP program. AMD nema ni jedno ni drugo, oni pokusavaju nesto sa GPUOpen inicijativom ali to ne daje rezultate na Windows platformi. Pravo pitanje je zasto ja tebi ovo pisem kada ti to znas bolje od mene
Otkud ti da su teksture 4k rezolucije? Ako je to stvarno slucaj, onda su paceri najgore vrste. Nema potrebe za 4k teksturama. Doduse na konzolama je kolicina vrama (oko 5 giga) jedna od jacih stavki hardvera pa se to ekploatise naveliko.
Evo mene podjednako nerviraju igre koje namerno sakate bilo jednu, bilo drugu arhitekturu. Ali ako softver maksimalno koristi karakteristike jedne arhitekture, koje druga nema, onda to nije sakaćenje, i tu treba praviti razliku. Nije AMD kriv što GCN zapravo može da izvuče više nego što to većina igara koristi. I onda kada se pojavi igra koja zapravo izvuče maksimum, onda je to problem. To što AMD radi bolje u DX12/Vulkan naslovima, ne znači da novi API služi da uspori nVidia karte, već da je nVidia iskoristila maksimalno svoj čip već sa DX11/openGL, i nema probleme koje ima GCN
Ali za sve to krivim pre svega izdavače i developere a ne AMD ili nVidia-u. Jer gledam od koga kupujem krajnji proizvod. Da krivimo proizvođače hardvera za softver koji je loše optimizovan bilo bi kao kada bismo krivili Mercedes kad mu propadnu amortizeri na srpskim putevima :d Oni su projektovali automobil za puteve koji se rade po određenom standardu. Ako su putevi van svakog normalnog standarda, onda je problem negde drugde
Za 4K teksturama nema potrebe ako se tiling tekstura uradi kako valja. Naravno kao sto starac kaze, toga u Skajrimu nema jer je ta igra u tehnickom smislu jedno deset godina stara. Nema potrebe ni za teselacijom a ni za POM jer iako dalju sjajne rezultate ipak su veoma intentzivni za GPU. POM mozda vise od teselacije posto nove graficke imaju specijalne jedinice za teselaciju ali ukoliko se pretera sa teselacijom onda ni to ne pomaze (Tress/Pure Hair su primer preterivanja).
Samo je potrebno biti dobar radnik sto kaze Borat. Uradis high poly model, od njega napravis low poly model koji ces koristiti u igri, izmapiras sve sto treba, bejkujes detalje sa high poly modela na texture uv map. Normal mapping 101, sto bi se reklo. Ako se uradi dobro i kvalitetno, nema potrebe za teksturama vece rezolucuje od 1024. Niti za suvisnom geometrijom jer neces da je zagledas na pola incha razdaljine da vidis jel fejkovano ili nije. Za destrukciju koristis decals, a ako treba large scale destrukcija onda ima i resenja i za to ali to vec zalazi u polje rada sa geometrijom a ne teksturisanjem.
Koliko vidim oni u Mankind Divided obilato koriste POM (displacement mapping) sto objasnjava zahtevnost ali ne bi trebalo da utice na VRAM usage.
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Napomena: This feature currently requires accessing the site using the built-in Safari browser.