Šta je novo?

Quake II engine za 16MHz Atari Falcon030

kovacm

Čuven
Učlanjen(a)
28.01.2005
Poruke
8,606
Poena
570
...doduse nije samo 16MHz 030 vec i 32MHz 56001 DSP :)

Posle portovanja Doom-a na vanila Atari Falcon030:


(ko hoce odma akciju neka premota na 1:10)

...Douglas Little (aka dml) je krenuo da portuje Quake II na F030 :D

ovo je najnoviji video snimljen sa Hatari emulatora (na pravom F030 je za nijansu brzi) ali jos uvek nije optimizovao mnogo stvari (nakon optimizovanja grafickog dela dodace i game logic):




mozda je interesantno pogledati brzinu enginea bez textura:



thread sa tehnickim detaljima i progresom: http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=68&t=26775
 
evo poslednjih screenshotova:

file.php


file.php


file.php


file.php


file.php


file.php


file.php


file.php


file.php


file.php




vise na: http://www.atari-forum.com/viewtopi...4932a2fe3be673ce795e761d59e&start=550#p269717
 
Cesto se desava da se pojavi i nova igra koja ima naziv kao i neka stara a da su pritom potpuno dve razlicite igre (izgleda da je osim ideja ponestalo i dobrih naziva za igre ). Kad se setim primera postovacu ovde ali evo za pocetak:????
 
izgleda da je forum pobrljavio pa pomesao dva moja threada... :/
 
elem, ovo sto ce te sada videti je - n e v e r o v a t n o

Atari Falcon iz 1992.
- 16MHz 68030 (256byes cache; ~4 MIPS)
- 14MB ram (bus: 16bit)
- 32MHz 56001 DSP (3 x 32KB) (~16MIPS )
- video chunk mode (16bit per pixel)

Quake Engine iz 1996. je zahtevao Pentium CPU jer se prevashodno oslanjao na brz FPU u Pentium chipu.







 
nece biti botova jer je nemoguce napraviti to na 16MHz CPU. Doug-ova ideja je da napravi multiplayer verziju za Falcona jer vec ima colision detection i ostale stvari koje su dovoljne za multiplayer bez botova.

Pored toga, sa ovim engineom, moguce je napraviti i neku ne toliko zahtevnu igru po pitanju AI-a koja bi radila na 16MHz.



ali i samo sa graficke strane ovo daleko prevazilazi sve do sada vidjeno na racunarima iz tog doba...
 
i treci video: najimpresivniji do sad! (naravno Doug je morao da ubaci i neke svoje specijalitete :) kao npr. refleksija)





stvarno steta sto ovako nesto nije bilo moguce napraviti za Falcona pre 20 godina :(

mogu samo da zamislim kakav bi bio bum tad, kakve bi igre mogle da se naprave i koliko bi sve to znacilo za Atari
 
Poslednja izmena:
On i ovako nema premca za to vreme, tek posebno kad bi se i ovo uzelo u obzir.
 
Najveci efekat ovako necega bi bio na danasnje igre... da su onda bile takve, danas bi bili za red velicina blize VR... mada je stagnacija takva, da bi mozda stali pre 10 godina, kao sto i sada stojimo na nivou od pre jedno 5 godina... i to samo graficki gledano.

Gameplay od 99-e nije otisao nigde u odnosu na FPS igre.
 
On i ovako nema premca za to vreme, tek posebno kad bi se i ovo uzelo u obzir.

i ti si imao Atari 90tih ili...?

Ja se i danas secam koliko sam bio zapanjen kad sam kod drugara ~'93 prvi put video realtime fraktale, realtime audio efekte, vokoder... DSP u Falconu je stvarno napravio razliku, i u odnosu na ST, i u odnosu na konkurenciju iz tog vremena. A znacio je i programerima! Vec sam pisao da mnogi koji su pravili demoe za Falcona su zavrsili u velikim gejmerskim studijima gde mahom rade upravo na rucnoj optimizaciji koda (ili su to bar radili u doba PS1/PS2...) u cemu im je umnogo cemu pomoglo iskustvo u radu sa DSPom.
 
Najveci efekat ovako necega bi bio na danasnje igre... da su onda bile takve, danas bi bili za red velicina blize VR...
pazi: originalni Quake je napisan za Pentium I jer je imao odlican pipelined FPU sto su Carmack i Abrasha iskoristili do maksimuma i pomerili granice sa Quakom!

Trivia: danas obojica rade na VR projektima ;) http://forum.benchmark.rs/showthread.php?318131-Valve-i-konzola-VR



Gameplay od 99-e nije otisao nigde u odnosu na FPS igre.
da, mislim da je veci problem gameplay danas...
 
^

hocem :)
 
poslednji video, isti engine, custom mapa (skoro ko Amiga1200 sa 060 CPU ;)):

 
pazi: originalni Quake je napisan za Pentium I jer je imao odlican pipelined FPU sto su Carmack i Abrasha iskoristili do maksimuma i pomerili granice sa Quakom!

Koliko ja vidim na ovim izrendanim frejmovima je Quake2 i nije Quake nego Quake2 "pomerio granice" u FPS gamingu sa strafe bug-om koji je postao kasnije feature svih kvejkova...
 
Koliko ja vidim na ovim izrendanim frejmovima je Quake2 i nije Quake nego Quake2 "pomerio granice" u FPS gamingu sa strafe bug-om koji je postao kasnije feature svih kvejkova...

ovaj engine koji je Doug napravio za Falcona pokrece i Quake 2 fajlove a ima podrsku i za neke Quake 3 features.


a za Quake sam rekao (ili bar mislio :)) da je pomerio granice u tehnickom smislu: quake engine u vreme kada se pojavio nije imao konkurenciju.
 
poslednji video, isti engine, custom mapa (skoro ko Amiga1200 sa 060 CPU ;)):



ne bih znao kako ide na amigi s 060 ali na ppc-u je isao odlicno quake na aga grafici . Sa grafickim karticama je bilo samo bolje.
Inace za 030 ovo je odlicno ,odnosno sjajno,tesko opisati recima kako zasluzuje. Ganja hardver ufalkonu do maksimuma. DSP se koristi maksimalno
 
ne bih znao kako ide na amigi s 060 ali na ppc-u je isao odlicno quake na aga grafici . Sa grafickim karticama je bilo samo bolje.

nisam mislio na Quake vec na npr. neki od The Black Lotus demoa za 060 kao npr.:



(naravno demo na 060 izgleda jos bolje i brze ali 060 na 66MHz ima skoro 100 MIPSa... dok 030 na 16MHz ni 4 MIPS a DSP, ukoliko radi sa internom memorijom, 16MIPSa (mada, ruku na srce, to ukljucuje i MAC operacije))

btw PC Quake port postoji i za 060 Amigu i Falcona i ima oko 15FPSa. Nesto manje od ekvivalentnog Pentiuma zbog sporijeg FPUa.
 
a za Quake sam rekao (ili bar mislio :)) da je pomerio granice u tehnickom smislu: quake engine u vreme kada se pojavio nije imao konkurenciju.
Ma znam nego ja onako ;) čisto da naglasim kako je igra od buga u startu donela relolucionarni način kretanja i igranja.
 
^ e da, vidis, ja za taj detalj ni ne znam!? Koji je to bug/feature? :)
 
Ćorav... Tek sad videh post

Strafe-jumping is a form of trickjump used to increase a player's speed in computer games based on the Quake engine. The technique is common in Quake II,
Quake III Arena, Quake 4, QuakeLive, CodeRED: Alien Arena, Nexuiz, Xonotic, Cube, Jedi Knight II, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Soldier of Fortune II, Doom 3, Warsow, Call Of Duty, Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy Territory, Tremulous and Unvanquished.

It is widely accepted as being part of the game.

Strafe-jumping started as a bug in the Quake code base, but it was later decided to keep it intact, as it had become a standard technique used by players. The bug itself relies on mathematics: when pressing a direction key, the game adds a unit vector in that direction to the player's movement speed. The final sum, however, is never normalized - this means that by directing the avatar away from the current kinetic vector but within 90 degrees of it, the player can exceed its own top speed

Kako igrači upotrebljavaju veštinu "strejfovanja" u kombinaciji sa oružjem

i koliko je strafejump brži od oružja :d

https://youtu.be/277jCe0Tl7A?t=1m3s

https://youtu.be/XiXKsg_qJjg
 
znaci tako su me klinci dobijali Quake-u 3 :D


kako je napredovao Quake engina za Falcona: od pocetka do finalne verzije u 3 minuta:

 
Jasta, stari je on lisac, prati scenu.
 
Half Life mape na Falconu!
 

Prilozi

  • grab0010.png
    grab0010.png
    37.5 KB · Pregleda: 47
  • grab0009.png
    grab0009.png
    55.7 KB · Pregleda: 53
  • grab0011.png
    grab0011.png
    51.2 KB · Pregleda: 50
  • grab0013.png
    grab0013.png
    45.6 KB · Pregleda: 47
  • grab0014.png
    grab0014.png
    61.7 KB · Pregleda: 50
Poslednja izmena:
@kovac:
Ne moze deeplink. Mi koji nismo clanovi atari foruma ne vidimo ove slike.
 
sad cu ispraviti to...

btw jel moze preview ovih attachmenta da bude veci? (od 5 reci u recenici 2 na engleskom... :|)
 

Prilozi

  • grab0015.png
    grab0015.png
    44.5 KB · Pregleda: 56
  • grab0016.png
    grab0016.png
    45.9 KB · Pregleda: 52
  • grab0018.png
    grab0018.png
    49.3 KB · Pregleda: 51
  • grab0020.png
    grab0020.png
    46.4 KB · Pregleda: 52
  • grab0012.png
    grab0012.png
    43.2 KB · Pregleda: 47
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno