Šta je novo?

Star Citizen: Squadron 42 (space sim)


Problema ne bi ni bilo da nije takvih likova, a bogami ni ambicije jer niko ne bi dao Robertsu da pravi ono sto je obecao pet i vise godina sa sto i vise miliona dolara budzeta. To su mogli samo ziloti. Pogledaj sta trziste ocekuje danas po marketing ekspertima dragog nam giganta EA. Battlefront, pucacina toliko prosta da moze komotno da dobije port za smartfone i tablete.

Evo jos jedan sneak peak pre te njihove konferencije, nije nesto ali daj sta das:



Koliko sam shvatio iz izvestaja ovaj FPS jos uvek nije gotov i nece biti gotov za probanje na CitizenCon-u, ali tvrde da su kao blizu. Jeste da izgleda nezanimljivo, ali imaju srecu da im je konkurencija Battlefront beta.
 
https://youtu.be/RjvxtR40E8Q?t=2m15s

Nije bas AAA glumac ali interesantan izbor u svakom slucaju. Nadam se da su i ostali poput njega, talentovani glumci koji nisu iz najjaceg ranga. Bolje nego jedan vrhunski koga ce platiti milione a ostali da budu amateri.
 
Cast za Squadron 42 je neverovatan! Sigurno su pukli ogromnu lovu na glumacku postavu.

http://www.pcgamer.com/star-citizen-features-gary-oldman-gillian-anderson-mark-hamill/

5dd84yLJOcvo.878x0.Z-Z96KYq.jpg


3lateral radi na igri! Serbia representin' :D
 
Samo jos da docekamo samu igru :)
 
Pa dobro, to je nekako i ocekivano imajuci u vidu koliko je projekat ambiciozno zamisljen. Ali hajde da prvo dobijemo nesto igrivo.
 
Squardon 42 je bolja serija i izgleda bolje nego SyFy-jev Dark Matter :)
 
270 ljudi radi na projektu u ovom trenutku, vise od pola se nalazi u Evropi. Glasine o otpustanjima usled nedostatka sredstava kao i obicno preuvelicane. Samo je doslo do migracije sa Amerike na Evropu kada su talenti u pitanju. Ocekuje se rast Foundry 42 Frankfurt.



Edit: Zaboravio sam da linkujem Persistent Universe Alpha live demo:



Kolega @Spirit okacio link ka web aplikaciji, evo kako su to prezentovali tokom konferencije:



Ovo nerado kacim ali sta da se radi. Star Citizen Referral program staruje, end goal vec poznat. Sirenje player baze i privlacenje jos novca.



Ovo je za mene highlight konferencije. Uvodna sekvenca i govor admirala Ernst Bishopa (igra ga Gary Oldman kao sto mozete videti).

 
Poslednja izmena:
3lateral, Novosadski mocap studio, koji je radio na mnogim igrama koje su izasle u poslednje vreme ovde pokazuje unapredjenu tehnologiju slicnu onoj koju su koristili pri radu na igri Ryse: Son of Rome. Kao sto mozete videti, sve je na top nivou i ne zaostaje ni za jednom AAA igrom koja je skoro izasla ili koja ce izaci u narednih dve godine.



Behind the scenes video sa glumcima koji ucestvuju na projektu. Moze biti interesantno ljubiteljima filmske umetnosti zbog velikog broja A list glumaca na setu. Mogli su komotno i full seriju ili film da snime :)



Intervju sa Gari Oldmanom:

 
On je imao informacije sta ce prikazati jer mu neko to govori a Roberts ne zna ko je to. Na osnovu toga on gradi svoju pricu. Mada je promenio plocu malo, sada vise ne tvrdi da su sakrili pare nego da su ih potrosili i da nece moci da zavrse igru. Nazalost, kod vecine spisak glumaca ostavlja utisak da su na to pukli desetine miliona. Sto mislim da nije slucaj, jer iako su poznata imena niko nije bas nesto trazen u poslednje vreme. Uglavnom epizodne uloge, niko od njih nema glavnu rolu u filmu ili seriji. Najblize tome su Dzilijen Anderson koja ce reprizirati Dejnu Skali i Jack Huston koji ce igrati Ben Hura u rimejku (koji nije bog zna kakav AAA budget projekat). Ostali su epizodisti.

Ono sto je sigurno, jeste da u multicrew demo iiti persistent universe fali gomila sistema koje su iskljucili jer verovatno ruse build. Problemi sa kolizijom, animacijama (koje su poboljsane u odnosu na Gamescom prezentaciju ali i dalje fali juke sistem), EVA animacije su rudimentarne i baguju (fali grubby hands da omoguci odbacivanje od objekata), problemi sa animacijama oruzja, nepostojeca HUD grafika na kacigama (samo radi health widget), nedovrsene kacige, sva interakcija sa objektima se vrsi preko USE komande (treba da ube context sensitive interakciju poput konverzacije u S42 demou). Quantum drive je ocigledno nedovrsen, brodovi i dalje se ne krecu u smooth maniru. Problemi sa ucitavanjem objekata. Na kraju ono sto Roberts priznaje da ne valja, oni dronovi sto lece brodove koji su privremeno resenje dok ne smisle nesto bolje.

S42 ima nedovrsene mocap animacije (cak i uvodna sekvenca sa Oldmanom ima puno mocap djubreta koje nije ocisceno do kraja), fale shaderi ili baguju.

Osim toga najuocljiviji su problemi sa performansama. Deluje da igra radi u 20 fps na 16 core max OC'ed Xeonu i triple Titan X. To je sigurno najveci bloker zbog koga ne pustaju ovaj build u javnost. Zato i zaposljavaju ljude u Frankfurtu i vrse realokacije, da inzenjeri utegnu optimizaciju sto je bolje moguce u relativno kratkom roku. Na stranu sto su mape jezivo prazne, sto fale brodovi, objekti, NPC-evi, misije itd. itd.

Jedino sto se ispolirano je zvezdana mapa, ali na njoj se radi od pocetka.
 
Poslednja izmena:
Vjerujem da ce ih optimizacija najvise namuciti, zaista djeluje kao da radi na nekih 20 frejmova sto je prakticno neigrivo. Nacekacemo se mi jos dosta, bojim se.
 
Gledajući video The Story so Far se vidi da tek od početka 2014te imaju dovoljno ljudi da nešto naprave, a zapravo tek od kad su okupili tim u nemačkoj sve delove potrebne za ovako veliki projekat.
260 ljudi radi na igri i zajedno sa ovim što su uradili sa glumcima za kampanju jeste da ćemo se načekati još dve godine ali jako teško da igra neće biti veliki uspeh kad izađe ili još gore da Roberts beži sa parama kako neki ovde truju temu.

Pitanje je da li je u CE dodato sve što im treba od mogućnosti ili se na tome još uvek radi što će pre biti slučaj.
Daleko su od prave optimizacije i bilo bi lepo da je Vulkan nasledio Mantle, G@W?
 
Na modifikaciji CE se ozbiljno radi tek od sredine ove godine, ako se ne varam. Za to je zasluzan Frankfurtski studio, gde sedi par ljudi koji su bili medju originalnim arhitektama Cry Engine-a. Osim ljudi koji su ostali u Cryteku, samo je jos jedan od tih bitnih programera zavrsio van CIG tj. sada radi za id software.

Svi dosadasnji mesecni izvestaji koji su stizali iz Ostina i Santa Monike su bili neozbiljni tj. nigde nisu pominjali neke ozbiljne inzenjerske poduhvate. O tome je samo pricao Roberts. Od kako su osnovali S42 Frankfurt poceli su da stizu i ovakvi izvestaji (isecak iz ovomesecnog ali i prethodnih meseci su izvestaji bili slicnog tipa):

During September, we started working on planetary rendering and procedural generation – combined with other key systems being worked on previously (Large World, camera relative rendering, Zone system etc.) all these systems will combine together to reach our long term goal of seamlessly transitioning from space to a planet FPS ground level.

We researched and implemented a prototype for (earth like) planet atmosphere rendering, and the results are very promising.

We did an Initial full pass on fixing all static code analysis warnings and errors in the code base. This revealed several critical bugs in game logical, buffer overruns, etc. Moving forward we plan to have such checks be part of the prerequisites in our continuous integration and code submission process. This will reassure that builds are stable for the dev team and limit any extensive downtime.

Strong push on entirely revamping our build system for code to allow much for faster compilation as well as being able to locally build for non-native platforms (e.g. easily build the Linux server on Windows). We also pushed hard on our trybuild system into which continuous static code analysis check will be folded in. This system will prevent latest code in depot to break – that is, not compile or link – due to the influx of concurrent code changes on a daily basis. Goal is to mature our development process so people can work as uninterrupted as possible which can be an honest challenge as the team size grows. Growth can mean more productivity, but you have to invest work in a good development foundation. Otherwise it just makes traffic jams.

We did cherry pick several improvements from the 3.8 SDK updates such as the Character Tool which simplifies character creation and animation setup. Along with this we integrated initial support for 8 weight skinning (more finely accentuated animations especially on faces) and character attachment merging (to significantly reduce draw calls during shadow rendering). We plan to revamp these features to further improve the character animation and rendering pipeline.

In the animation and physics module we finalized the low-level functionality for procedural hit reactions, normal ragdolls, driven ragdolls and blending in and out of ragdolls. We started to clean up the interfaces and the implementation in Mannequin so that the game-code gets full control over all physical features. The functionality from SDK3.8.1 to create secondary animations on characters (simulation of capes, skirts, hair, etc…) was integrated and fully activated in the latest build. All functions and interfaces related to “auxiliary physics” were completely removed from the animation module. During The end of the month we started to modify the management of the physical setup for articulated entities, so that each “loadout” can have a unique physical setup.

We also continued to work with the UK team on finalizing the core zone system for multicrew release.

Ovi ljudi rade refaktoring endzina, cupaju zastareli kod, vrse izmene na pajplajnu i prilagodjavaju ga novim API-jima (DirectX12 i Vulkan). Star Citizen ce biti jedna od prvih igara dizajnirana od nule tako da iskoristi sve prednosti novih API-ja, jer je u pitanju PC ekskluziva.

Large World tj. 64 bit koordinate su nesto na cemu se navodno radilo dve godine, zavrseno par meseci posto je Frankfurt krenuo sa radom. Zone system isto nije postojao pre nego sto je Frankfurt odradio posao. Sve krupne izmene Cry Engine-a vrse oni i da nije njih mislim da ne bi nista bilo od Multicrew i cele PU price.

CIG ima 270 zaposlenih, 130 se nalazi u Manchesteru. Oni su content creatori, iskusan tim koji je radio na Lego igrama. Nadogradnja Erinovog tima koji je uradio Privateer, StarLancer i nosio development FreeLancera. Mislim da u Nemackoj imaju oko 40 ljudi trenutno, primaju jos toliko. Sa druge strane tim u Ostinu, onaj originalni se osipa i mislim da ce na kraju samo raditi network support. Takodje se smanjuje tim u Santa Monici.

Da li Roberts bezi iz Amerike zbog tuzbi ili je skontao da mu ljudi koje ima u USA ne mogu napraviti igru, videcemo u narednih nekoliko meseci.

U svakom slucaju, on je mogao samo ukrasti pare. Da bi potrosio toliko para u tako kratkom vremenskom roku sa timom koji tek godinu dana broji vise od 150 ljudi, treba biti potpuni ludak kao sto je rekao jedan game producer iz Deep Silvera kada su ga pitali oko Chris Roberts - Derek Smart situacije. Ne mislim da je bas toliko lud.
 
pričamo li o istom onom chris "vaporware" robertsu, čoveku koji je doktorirao uguravanje projekata u večitu pre-alfa fazu i prodaju istih posle godina i godina čekanja. potom bi ga angažovali kao konsultanta i izdavali nesto sto po pravilu nikako nije bilo u skladu sa onim sto je on nekada davno najavljivao...
neosporno čovek sa filmskom vizijom, ali i neko ko ne ume da progura stvar do finiša u razumnom roku.
to sto je dobio tri puta vise para nego sto je trazio ocigledno nije promenilo njegov pristup.
 
Ne znam o kom Chris Roberts-u pričaš. Onaj koga ja znam je napravio neke od meni omiljenih igara koje su i dan danas benchmark za story driven svemirske simulacije.
 
Ne znam o kom Chris Roberts-u pričaš. Onaj koga ja znam je napravio neke od meni omiljenih igara koje su i dan danas benchmark za story driven svemirske simulacije.

strike commander:
...First shown to the public at Summer CES 1991, the project suffered from numerous delays and was not released until 1993. ..
...In 1996, the magazine ranked it as the 13th top vaporware title in computer game history...


freelancer:
...The game was initially announced by Chris Roberts in 1999, and following many production schedule mishaps and a buyout of Digital Anvil by Microsoft, it was eventually released in March 2003...
...Originally, Roberts promised features such as automated flight maneuvers, dynamic economies, and a multiplayer mode that could host thousands of players, but diminished versions of these features were implemented in the final release... ...Reviewers judged the final product technically good but failing to fulfill their initial expectations...
...Roberts left the company after the acquisition, abandoning the director position of his ambitious project Freelancer, although he remained with the game in a consulting role for a while. The game was commonly regarded as vaporware due to its promised release date of 2001 however it was eventually released in 2003 with a markedly different feature set than the initial plans...


par godina rupe u cv-ju:
...After leaving Digital Anvil, Roberts founded Point of No Return Entertainment, planning to produce films, television and games. However, no projects materialized from Point of No Return...


star citizen:
...Chris Roberts had stated that if at least $23 million could be raised over the course of the crowdfunding campaign, no outside investors' or developers' funding would be required. This goal was reached October 18, 2013. As of September 2015, they have raised over $89 million...


dve godine, pa još dve... sačekaću, ne mrzi me :D bar imam šta da igram :p
 
Pa ja igrah i Strike Commander i Freelancer i oba su bili odlične igre :D
Činjenica je da Chris Roberts ume da bude preambiciozan, pa ne uspe uvek da ispuni sve što obeća, ali i ono što je napravio je bilo iznad proseka, tako da meni to i ne smeta toliko.
Jedino što mu do sada zameram je zaista očajan Wing Commander film. To mu baš i nije pošlo od ruke :/
 
eh... bile su casual, kao i skoro sva njegova ostvarenja. ali freelancer je imao tu mrvicu elite i privateer-a koja je davala osećaj da si u sandbox open world-u, i to je ono što je, uz beskrajno šarenilo i efekte, držalo pažnju neko vreme.
realno, najbolja story driven svemirska igra je (arguable) ipak freespace II, ne toliko zbog te priče, koliko zbog do tada najefektnijeg i do elite: dangerous najkvalitetnijeg flight i fight modela.

no, nije to problem, problem je što je on neko ko se izgubi u svojim idejama, nema jasnu viziju pravca i jednostavno ne ume stvari da privede kraju. obećava kao ciganče, a posle to što je obećao ne ume da izvede. najbolje mu ide kada je konsultant svom nasledniku.

nije se on jednom zaglavio u ovoj priči.
 
Obicno se on zaglavi, pa ga vadi burazer. Tako je bilo do sada.

Derek Smart najavljuje masovna otpustanja. Ukoliko se radi o zaposlenima u Ostin i Santa Monika studijima, to je ocekivano. Ukoliko se radi o globalnom otpustanju vecine zaposlenih, to je onda crveni alarm. Gosn. Smart nije precizirao o cemu se radi tako da videcemo. Ja isto ocekujem otpustanja kao sto sam vec rekao. Americki studiji su nespobni da zavrse ovaj projekat.
 
Možda nisu nesposobni nego primetno skuplji?
 
Поздрав другари

Управо сам креирао Српски Клан(синдикат) на Стар Ситизену.
Иако поседујем и играм ову игру скоро 2 године, тек сада сам се одлучио да креирам клан, јер сам сада комплетан. Купио нови комп, такође hotas thrustmaster warthog, све због ове игре.
Био бих захвалан свакоме ко се учлани. Наиме, жеља ми је да играм са људима са нашег простора.
Идеја ми је да се клан превасходно бави трговином. Оним ресурсима који доносе највећи профит, па макар били слабије легални.
Тренутно поседујем Constellation Taurus, купљен управо због трговине. За тај брод је потребно 4 особе, тако да и ако неко нема купљен брод, добродошао је.

Пошто је клан у изградњи, свака сугестија је добродошла?

Све најбоље желим

Линк за клан регистрацију:

https://robertsspaceindustries.com/orgs/CP6

Мој профил:
https://robertsspaceindustries.com/citizens/An4k1N
 
Dobih juce neki mail za Public Test Universe ali nisam jos probao dok ne oslobodim mesto na hardu, koliko skontah stigao je neki veci update.
Da li je neko probao, da baci koji utisak?
 
Konacno je stigla osnova igre, ali je jako bagovita i crash happy. Sacekaj sledecu nedelju. Mozda u ponedeljak/utorak izbace patch koji ce malo srediti stabilnost. Trenutno igra se rusi na svakih pet minuta u proseku zbog razlicitih stvari. Igra je jako, jako zahtevna. Ako budes imao problema sa FPSom videcu da iskopam neki cfg fajl koji ce resiti neke od tih problema.

Za sada imas na raspolaganju samo jedan sistem koji je nedovrsen. Nema sletanja na planete jos uvek. Mozes samo da sleces na svemirske stanice. Postoji nekoliko tipova misija ali su u pocetnom stadijumu razvoja. Istrazi distress call tako sto ces otici do asteroida koji emituje signal i pustiti audio log; pomozi UEE snagama da pobede pirate u sukobu oko odredjene stanice (pirati i vojska se razlikuju samo po boji brodova, sukob lici na vanduul swarm wave), istrazi stanicu i audio logove u njoj (svo vreme si sam, stanice imaju slican vajb kao Alien Isolation) i tako to. Osim toga mozes se napucavati sa drugim igracima. Jedna stanica ima oruzje koje mozes pokupiti i tu ces naleteti na druge igrace i napucavati se sa njima. Ako parkiras brod ispred sanse da ce biti raznesen za manje od pet minuta su jako velike. Tokom celog tog iskustva rusice se igra na milion nacina i desavace se svakakvi komicni bagovi. Multicrew je izuzetno bagovit.
 
Poslednja izmena:
Nazad
Vrh Dno