Vodic za podesavanje force feedback-a by Topuz:
Nakon pauze od skoro deset godina, ponovo sam "seo" za volan simulacija. Posto sam po prirodi perfekcionista kada su u pitanju stvari koje me interesuju, zelim da izvucem maksimalno dobro iskustvo. Da bih to postigao, jedan od kljucnih elemenata je naravno dobar force feedback. Na zalost, nisam bio zadovoljan force feedback-om u igrama koje sam probao, pa sam se bacio na istrazivanje, mukotrpno testiranje i prisecanje matematike i prethodnih iskustava. Ovo upustvo se bazira na iskustvima iz igara Assetto Corsa i Project Cars, ali je vrlo primenljivo i na ostale simulacije koje imaju iole kvalitetno uradjen force feedback.
Korisni programi i linkovi:
1. WheelCheck:
https://mega.co.nz/#!wt4UzboQ!r70tMEAqOxY1UZxSviiukJs29OfSyIBBJYULPWWyNCg
2. FFB Calculator:
https://docs.google.com/spreadsheet...1g6wIXSUo02cB-y2Zf8Gy-SgM/edit#gid=1651868755
3. Force Curve Modifier:
http://forum.projectcarsgame.com/sh...et-Universal&p=1110835&viewfull=1#post1110835
4. FFBClip:
http://www.racedepartment.com/downloads/ffbclip-app.7910/
5. Jack Spade FFB Tweaker Files:
http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?22938-Jack-Spade-FFB-Tweaker-Files
Neke cinjenice pre nego sto pocnemo:
1. Oprostite se od realnosti u startu. Maksimalna jacina force feedback-a na volanima trenutno dostupnim na masovnom trzistu je osetno slabija od sila koje se prenose na volan u pravim automobilima. Stoga, na 1:1 proporciju sila zaboravite. Navodno pojedini modeli (izuzetno skupih i malo zastupljenih) volana sa izuzetno jakim servo motorima mogu da se mere sa silama koje se generisu u pravim automobilima, ali ovo upustvo ce biti ograniceno na pristojne, dostupne volane sa kojima ljudi masovno voze (Logitech, Thrustmaster).
2. Sva testiranja su radjena na (skoro) novom Logitech Driving Force GT volanu. Ostali Logitech volani su mehanicki vrlo slicni, tako da bi brojke i iskustva trebalo da budu vrlo slicni. Thrustmaster modeli su mehanicki malo drugacije realizovani, ali vecina zakljucaka bi trebalo da i dalje stoji. Takodje, ne treba zanemariti ni "wear & tear", odnosno stanje mehanike u vasem primerku volana. Normalno je da sa vremenom volani i motori koji ih pokrecu donekle gube na preciznosti i snazi, tako da cak i ako imate npr. DFGT, ne bi bilo zgoreg da sami prodjete kroz korake ispod jer je vrlo moguce da rezultati nece biti isti.
3. Force feedback ce biti onoliko dobar koliko je dobra implementacija u igri. Drugim recima, dzaba vam Thrustmaster T500 ako igrate Need for Speed (ovde moram da se ogradim jer pretpostavljam da je Need for Speed los u domenu force feedback-a, a nameru da proverim tvrdnju nemam).
Recnik bitnih pojmova:
1. Linearnost force feedback-a. U idealnom slucaju, kada igra posalje volanu signal jacine 20%, volan ce da odreaguje sa 20% od maksimalne sile. Kada igra posalje 50%, volan ce da odreaguje sa 50% maksimalne snage itd. Na zalost, u praksi je odgovor volana retko linearan, odnosno volan reaguje jacom ili slabijom silom u zavisnosti od modela volana i ulaznog signala iz igre. Najcesce postoji takozvani deadzone (vidi sledecu stavku) na malim silama, dok se nakon toga na srednjim i jakim silama javlja preuvelicanje.
2. Deadzone. Pojava narocito cesta na Logitech volanima, manje izrazena na DFGT-u, vise izrazena na G25/G27. Kada igra volanu salje mali input (par procenata za DFGT, navodno ponekad i preko 10% za G25/G27), volan jednostavno ne reaguje, tj. nema force feedback-a. Moze se redukovati i treba se redukovati koliko god je moguce. Najcesce se primeti kada je volan na sredini, tada deluje lagan i "otkacen" od automobila. Slican osecaj je kao u stvarnosti na kolima bez serva koja imaju razbucan prednji trap (centralnu sponu).
3. Clipping. Javlja se kada igra salje jaci force feedback signal nego sto je volan u stanju da isporuci. Slicno kao deadzone, samo obrnuto. Gube se dragocene povratne informacije jer se sve sto "prebacuje" maksimalnu silu volana interpretira kao maksimalna sila. Zbog toga, kada igra salje volanu npr. 80% jak feedback, volan vec odgovara sa maksimalnom silom i necete osetiti razliku izmedju 80% i 100%. Najcesce se desava u dugim, brzim krivinama, gde cete "udariti u plafon" feedback-a pre apex-a krivine (gde je obicno najjaci feedback), i ostati na maksimumu kroz apex i neko vreme posle apex-a umesto samo da dodirnete maksimum u apex-u krivine. Treba ga maksimalno redukovati, uz par izuzetaka.
4. Gain. U Logitech Profiler-u se zove "Overall Effects Strength". Mnozilac sile kojom volan odgovara na input koji dobija od igre. Treba obratiti paznju da smanjenje gain-a cesto poboljsava linearnost, ali takodje i smanjuje maksimalnu silu i povecava deadzone. Sa druge strane, povecanje gain-a moze da redukuje deadzone, ali dodatno naglasava nelinearnost i povecava clipping. Za razliku od malih vrednosti koje smanjuju maksimalnu silu koju generise volan, velike vrednosti NE povecavaju maksimalnu silu koju volan moze da generise. Dakle, nema overclock-a volana
. U idealnom slucaju, za linearnan volan, gain "rotira" grafik sile kao kazaljku na satu iz tacke [0,0], gde ga manje vrednosti "spustaju ka 3 sata" a vece vrednosti "penju ka 12 sati". Pipav i bitan parametar, cekirajte "Allow game to adjust settings".
5. Damping. Sila koja se suprotstavlja ugaonoj brzini koju unosite u volan rukama. Sto brze okrecete volan, na veci otpor cete naici. Slicno kao pomeranje ruke kroz vodu, kada je pomerate polako, nema mnogo otpora, kada je pomerate brzo otpor je jaci. U dobrim simulacijama uglavnom nepotreban jer ce se odgovarajuce sile generisti iz fizike.
6. Centering Spring. Sila koja vraca volan u centar nakon sto ga pustite. Takodje nepotrebna iz istog razloga.
Ostali pojmovi ce biti objasnjeni po potrebi.
Sta je cilj ovog uputstva:
Maksimalno realan, jak i linearan feedback bez clipping-a i deadzone-a. Neki ce nas ovde napustiti. Zasto? Maksimalno jak feedback vas nece neophodno uciniti brzim nego sada, naprotiv. Nekad je lakse ispraviti oversteer sa laganim volanom, nameran oversteer (drift) je takodje lakse izvesti uz slabiji feedback, manji je zamor ruku itd... Ipak, rezon ovog uputstva je da sile iz volana treba da budu sto pribliznije stvarnosti, i da volan sto bolje "slusa" ono sto mu igra salje, makar se zbog toga malo umorili, oznojili i izvrteli na stazi. Stoga, pocetak pasusa.
Kako podesiti feedback u Assetto Corsa i zasto bas tako:
1. Podesite u Profiler-u Overall Effects Strength na 100%.
2. Upalite WheelCheck i odradite 4 puta Step Log 2 linear force test (moze i vise, ovo je zbog boljeg statistickog uzorka). Ovi testovi ce vam generisati 4 log fajla u Documents folderu. Preporucujem da ih odmah preimenujete u nesto tipa 100a, 100b, 100c i 100d da biste se posle lakse snalazili.
3. (Korisno ali ne i obavezno) Uradite po 4 testa za sve sile izmedju npr. 70% i 120% u inkrementima od po 5%.
4. Otvorite Force Curve Modifier i uvozite po jedan log za svaku jacinu koju ste testirali u WheelCheck-u (File->Import). Tako cete moci da vidite linearnost vaseg volana za razlicte vrednosti gain-a. Linearna regresija treba da bude sto bliza jedinici. U mom slucaju, posto zelim maksimalno jak i maksimalno linearan feedback, 100% vrednost gain-a se pokazala kao dobra (linearnost 0,96) uz deadzone od par procenata koji cemo resiti u samoj igri. 105% nema deadzone, ali kriva postaje jako nelinearna (0,92). Ako vam ne smeta slabiji feedback, bolju linearnost mozete postici spustanjem gain-a. U mom slucaju, najbolju linearnost sam imao na 60% gain-a (0.99), ali se tada javlja i povelik deadzone. Dakle, u kontekstu ovog uputstva, gain ostaje na 100%.
60%:
100%:
105%:
5. Otvorite FFB Calculator (trebace vam Google nalog). Napravite novu kopiju tako da mozete da pravite izmene (File->Make a Copy). Ovaj alat je primarno razvijen za Project Cars, ali ce pomoci i za Assetto Corsa. Otvorite prvi od 4 loga za vrednost gain-a za koju ste se odlucili u prethodnom koraku (Excel ili Notepad, svejedno). Ctrl+A i Ctrl+C da iskopirate ceo log, Ctrl+V u zelenu celiju sheet-a Wheelcheck log 1. Ponovite isto za ostala tri loga i kopirajte njihov sadrzaj u naredna 3 sheet-a. Vratite se na prvi sheet (Project Cars).
6. Zanima nas grafik gore desno. Zuta linija je idealan feedback. Narandzasta je kakav biste feedback imali bez dodatnih podesavanja, crvena je kakav ce biti konacan feedback uz dodatna podesavanja. Za pocetak, steering gain stavite na 1, sve ostalo na 0. Dobicete isti grafik kao i u koraku 4, samo sto sada mozemo da ga cackamo. Glavni cilj je da crvena linija bude sto bliza zutoj nakon intervencija na DRR (Deadzone Range Reduction) i Steering Gain parametrima. DRF, Scoop Knee i Scoop Reduction su podesavanja dostupna samo u Project Cars. U mom slucaju, da bih se resio deadzone-a, trebala mi je vrednost od 0,04-0,05 za DRR. Medjutim, tada crvena linija pocinje da skace preko 100% na output osi, sto bi prouzrokovalo nepotreban clipping u igri. Steering gain vrednost od 0,9 je spustila crvenu liniju tik ispod 100%, tako da cemo nju zadrzati.
7. Instalirajte FFBClip, uputstvo na linku.
8. Upalite Assetto Corsa, idite u Settings->Controls->Advanced. Unesite brojeve koje smo dobili u prethodnom koraku. 0,9 (90%) za gain, i 0,05 (5%) za Minimum force (ekvivalent DRR), ostalo sve na 0. Kerb, Road i Slip po zelji, ali imajte u vidu da su to tzv. "canned" efekti koji ne dolaze iz fizike automobila. Ja ih ne korisitim.
9. Za stazu odaberite Nordschleife, dovoljno je dugacka sa dovoljnim brojem raznovrsnih krivina da bi dala reprezentativan uzorak. Izaberite bilo koji auto i vozite bar 2 kruga sto brzim tempom (ali se trudite da se ne slupate). Nakon par krugova, podesite FFB za odabrani auto (+/- na tastaturi) na vrednost koju aplikacija preporucuje (FFB Should be set to). Ponovite ovaj korak za bilo koji drugi auto. Napomena: ako tokom voznje promenite FFB parametar za auto, morate rucno da promenite vrednost u aplikaciji da bi racunanje bilo tacno (srednja celija ispod grafkika). Aplikacija povlaci trenutnu vrednost, ali samo kada se pokrece iz launcher-a.
10. To je to, sada imate maksimalno realan, jak i linearan feedback bez clipping-a i deadzone-a! Phew.
Kako podesiti feedback u Project Cars (nekompletno ali 10x bolje od default-a):
Prvih 6 koraka isti kao i za Assetto Corsa, razlika je sto ovaj put u 6. koraku mozete da se igrate i sa Scoop Knee i Scoop Reduction. Meni su vrednosti DRR 0,05; Scoop Knee 0,74; Scoop Reduction 0,2; Steering gain 1; dale gotovo idealno linearan grafik. DRF treba da bude otprilike 1/5 DRR vrednosti, dakle 0,01 i sprecava da volan dobije oscilaciju levo-desno na pravcima.
7. Instalirajte Jack Spade FFB fajlove, ali ne pratite ostatak posta za podesavanje FFB-a.
8. U igri idite na Options->Controls->Calibrate Force Feedback i unesite svih 5 vrednosti iz 6. koraka. Tire Force stavite na 100, Relative Adjust Gain stavite na 1,1 (110), Relative Adjust Bleed na 0,1 (10) i Relative Adjust Clamp na 0,85 (85). Zasto bas tako objasnicu kad budem bio 100% siguran sta koje podesavanje radi, necu da lupetam do tada ali podesavanja bi trebalo da su dobra. Vrednosti koje nisam pomenuo trebalo bi da ostanu na default.
9. Za razliku od Assetto Corsa, gos'n Jack je odradio posao za pojedinacne automobile, svi automobili bi trebalo da imaju (ili nemaju) jednaku maksimalnu silu feedback-a koju izbacuju ka volanu. Ako u telemetry HUD view-u tokom voznje primetite da dolazi do clipping-a (zuta linija cesto udara u plafon ili u polovinu do dna okvira), smanjite malo Tire Force dok clipping ne prestane.
10. To je to! Sada imate maksimalno realan, jak i linearan feedback bez clipping-a i deadzone-a! Phew.
Napomena: Kada imate FFB fajlove instalirane, FFB setup za pojedinacne automobile u igri ne radi nista, igra ga potpuno ignorise.
Koje su (uslovno receno) mane ovog uputstva (odnosi se na Assetto Corsa):
1. Posto nakon ispracenog uputstva svi automobili imaju maksimalno iskoriscenu dostpunu jacinu feedback-a, dolazi do nelogicnih disproporcija. Formula 1 ce u nekim krivinama da izbacuje slabiji feedback na volan od Toyote GT86, sto je potpuno suludo, naravno. Problem se moze redukovati tako sto cete na pojedinacnim automobilima za koje smatrate da imaju preslab relativan feedback povecati FFB parametar sto ce dovesti do jacih prosecnih sila ali ce i pojacati clipping, i obrnuto, na automobilima za koje smatrate da imaju prejak relativan feedback mozete smanjiti FFB parametar sto ce dovesti do slabijih prosecnih sila ali i manje iskoriscenosti dostupne snage volana. Ovo je problem i sa default podesavanjima. Live with it.
2. U Project Cars je moguce namestiti gotovo idealno linearan feedback, sto nije moguce u Assetto Corsa.
Eto toliko, nadam se da ce vam pomoci da jos vise uzivate dok "igrate volan", sto bi rekli neki meni bliski.